CG Animation

Specializzazione in CG Animation

Corsi Triennali e Post Diploma - Milano

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Obiettivi formativi:

E’ la passione per la tecnologia, il cinema, i fumetti, i videogames, i cartoon, la fotografia e le arti visive a spingere lo studente a intraprendere il Corso di CG Animation e la futura professione in questo ambito creativo. Obiettivo del percorso di studi è lavorare in 3D, ossia creare e costruire oggetti, personaggi e ambienti, dando loro vita e movimento. Il corso forma professionisti esperti in tutti gli aspetti delle produzioni di CG Animation, che possono ricoprire i diversi ruoli legati alle specializzazioni trasversali del settore dell’animazione o degli effetti visivi e di quelli legati alle soluzioni per il game.

Sbocchi professionali:

Il professionista in Computer Generated Animation può operare in modo autonomo o all’interno di team per case di produzione, post-produzione cinematografica e televisiva, Software house games, agenzie di comunicazione, studi di design, in qualità di Game Designer, 3D Artist, Designer per l’Architettura.

Il corso è riconosciuto dal MIUR come Diploma Accademico di I Livello equipollente ai diplomi di laurea universitari e pertanto riconosciuto in tutto il mondo.

 

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Il corso è erogato anche presso la sede di: Roma - 
  • Crediti
    180
  • Partenza
    Ottobre 2016
  • Durata
    3 anni
  • Lingua
    Italiano
Iscriviti entro il 28 Luglio per usufruire delle agevolazioni Early Bird.

Indirizzi di specializzazione:

Cinema d’animazione, pubblicità, game, design e più in generale il mondo della comunicazione e dell’interattività sono le principali aree di sbocco professionale del Corso di Computer Generated Animation. Il professionista di CG Animation è un ideatore di mondi in 3D che trasforma l’immaginazione in realtà grazie ad un’originale sintesi di creatività e tecnologia.

Per affrontare con consapevolezza e competenza il mondo della comunicazione visiva e la complessità della produzione, la didattica affianca le conoscenze tecniche e strumentali alle nozioni teoriche e metodologiche per formare una cultura dell’immagine.

La cultura visuale e quella estetica sono analizzate attraverso la sperimentazione e la ricerca artistica contemporanea, in rapporto alle innovazioni tecniche e tecnologiche e alle diverse forme di espressione e comunicazione.

Lo studente apprende l’anatomia dell’immagine, ovvero l’immagine nel suo rapporto fra realtà e finzione, astrazione e rappresentazione. La complessità della riproduzione di personaggi virtuali è affrontata da un punto di vista teorico e pratico studiando le tecniche di rappresentazione anatomica virtuale: forme, volumi e proporzioni, in relazione al contesto, alle espressioni, ai gesti e ai movimenti.

Durante il percorso triennale, gli studenti imparano a modellare e a dar vita a vari personaggi umani o animali e a costruire ambienti e oggetti sia reali sia fantastici. Sono oggetto di studio le tecniche di post-produzione per implementare il 3D nelle riprese video e viceversa.

Nell’ambito della progettazione multimediale, il digitale offre molteplici opportunità creative che richiedono approfondite conoscenze tecniche e continui aggiornamenti di stile e linguaggi. Avvalendosi di professionisti del settore, si approfondiscono gli aspetti pratici legati alla preparazione della ripresa, allo shooting e alla successiva integrazione di quanto realizzato in 3D grazie all’utilizzo del compositing.

L’apprendimento dei software è affiancato da conoscenze di regia, scrittura e riprese video, oltre che da discipline sociali, economiche, gestionali. Attraverso esercitazioni pratiche, gli studenti acquisiscono le competenze tecniche e metodologiche necessarie per affrontare le diverse produzioni.

La stretta connessione tra le discipline della stessa area e la possibilità di collaborare e confrontarsi con studenti di altri percorsi di studi affini (Video Designer, Illustratori, Sound Designer…) dà origine alla realizzazione di progetti articolati.

Le attività formative del corso sono suddivise in tre aree di specificità: animazione, game/interattività ed effetti visivi. L’ultimo anno del Corso di CG Animation è dedicato alla specializzazione e all’approfondimento dei tre principali ambiti professionali e allo sviluppo del progetto di tesi che rappresenta il momento culminante del percorso triennale.

Il corso ha valore riconosciuto dal MIUR come Diploma Accademico di I Livello.

  • 1 Anno

    • Storia dell’Arte Contemporanea

      Lo studio della nostra cultura visuale ed estetica, viene analizzata attraverso la sperimentazione e la ricerca artistica contemporanea viste in rapporto alle innovazioni tecniche e tecnologiche e alle diverse forme di espressione e comunicazione. Dalla nascita della civiltà  industriale di metà  Ottocento, alla deformazione del quotidiano nel flusso giornaliero delle immagini veicolate dai media, dalla pubblicità  e dal cinema. Dai codici espressivi indipendenti delle avanguardie di inizio Novecento alle connessioni segniche e culturali della metà  del secolo scorso, fino alle pi๠attuali espressioni di una realtà  frammentata. In particolare nel corso si analizzano: la nascita dell’estetica e l’autonomia dell’arte; il mutamento del concetto di arte in relazione all’introduzione della macchina industriale; la nascita della fotografia e il rapporto con le tecniche tradizionali di rappresentazione; l’analisi storico-critica dei principali movimenti artistici del XX secolo, finalizzata alla conoscenza dell’arte contemporanea come strumento di lettura stilistica delle immagini.

    • Teoria e Analisi del Cinema e dell’audiovisivo

      Il cinema verrà indagato come sistema complesso in cui forme espressive e stili di rappresentazione sono il risultato di un nuovo ordine di organizzazione culturale e di una nuova esperienza del mondo. Verranno illustrate le tappe principali della storia del cinema fino ai giorni nostri, attraverso il rapporto tra tecnologia ed estetica. A partire dai film e non dalla storiografia critica esistente, il corso si soffermerà in particolare su alcune opere paradigmatiche, rappresentative di successivi sviluppi e tendenze contemporanee. Le evoluzioni stilistiche, espressive e narrative del cinema saranno costantemente messe in relazione con i progressi tecnologici dei mezzi di produzione e la conseguente evoluzione del linguaggio cinematografico. 

    • Informazione per l’Arte: Mezzi e Metodi

      Programmare, organizzare, comunicare e promuovere opere multimediali prevede il coinvolgimento di diverse figure professionali che, oltre allo specifico apporto creativo di ognuna, richiedono capacità  di gestione e coordinamento. Nel corso dell’anno verrà  sviluppata la simulazione di un progetto, in tutte le sue fasi, con una visione interdisciplinare. Obiettivo primario del corso è quello di sviluppare una corretta metodologia progettuale che permetta l’ideazione, la gestione e la realizzazione di un prodotto di comunicazione sia grafico che tridimensionale. Affrontare un brief, interpretarlo e trasformarlo in immagini questo sarà  il compito che gli studenti dovranno affrontare con una serie di esercitazioni singole e di gruppo.

    • Teoria della Percezione e Psicologia della Forma

      Un percorso nel mondo delle percezioni sensoriali e nei processi cognitivi. Il corso illustra le teorie scientifiche che spiegano il funzionamento dei nostri sensi e lo correla alle ricerche della psicologia della forma. Sono affrontati principi di teoria del colore e, attraverso le scienze applicate, sono fornite le tecniche per analizzare il rapporto tra oggetto, spazio e persona. La psicologia della forma mette in relazione i meccanismi percettivi con le problematiche legate all’uso della forma e la conseguente elaborazione dei linguaggi creativi. In una visione più ampia, i fondamenti teorici permettono di analizzare, i condizionamenti psicologici dei fruitori e il più complesso sistema produttivo ed espositivo dell’industria creativa. Il corso presenta agli studenti le più importanti problematiche connesse alla composizione formale e all’uso del colore. Attraverso l’analisi e la sperimentazione si cercherà di portare all’acquisizione di metodi e linguaggi per un’adeguata gestione della morfologia e del colore come strumenti base della progettazione.

    • Tecniche di Animazione Digitale 1

      Partendo dai principi teorici, tecnici e metodologici di base del graphic design, il corso approfondisce la conoscenza dell’animazione come mezzo espressivo, con particolare attenzione al linguaggio e alle soluzioni, alle principali tecniche e tipologie produttive in relazione al racconto, allo stile, alle esigenze di comunicazione. Attraverso una breve storia dell’animazione si analizza il rapporto tra animazione classica, animazione 3D, compositing ed effetti visivi. Si presentano tutte le figure professionali necessarie alla realizzazione di un film d’animazione. Il corso si sviluppa in due moduli. Si parte affrontando le basi dell’informatica e introducendo Adobe Photoshop, l’applicazione pi๠diffusa per le lavorazioni inerenti alle immagini digitali, studiata ai fini della produzione e realizzazione di texture e per il compositing di immagini statiche. Nel secondo modulo si pone l’attenzione su tutte fasi della pre-produzione (soggetto, sceneggiatura, scelte di stile, definizione dei character, dello storyboard, del videoboard...). A conclusione del percorso si affrontano i primi passi per l’animazione di un personaggio.

    • Cinematografia

      Il corso esamina i sistemi e le tecniche di ripresa e di proiezione di un film e degli audiovisivi, mettendo in pratica quanto si apprende parallelamente nel corso di teoria e analisi del cinema e dell’audiovisivo. Partendo dalla visione e analisi di esempi di tutte le epoche, il lavoro sarà  incentrato sull’apprendimento di strumenti e processi produttivi finalizzato alla realizzazione di un’opera con particolare attenzione per il valore e il significato dell’immagine, reale o virtuale, nel contesto narrativo. Attraverso l’analisi di film, cortometraggi, documentari, spot, si acquisiscono le chiavi di lettura necessarie per analizzare prima e per progettare poi un prodotto audiovisivo. Con un’esercitazione pratica gli studenti sperimenteranno l’esperienza della regia, della fotografia e del montaggio. A questo scopo parallelamente gli studenti acquisiranno le basi tecniche e strumentali (software e utilizzo delle videocamere) necessarie per la realizzazione dell'elaborato.

    • Progettazione Multimediale 1

      Uno degli aspetti più rilevanti dell’era tecnologica è la multimedialità, cioè la combinazione di singoli elementi mediatici, strumentali e di contenuto di diversa forma. Oltre alle conoscenze tecniche, il corso fornisce gli strumenti metodologici per la realizzazione di prodotti e opere multimediali. Il corso ha un approccio pratico, lo studente deve individuare soluzioni a problematiche nella costruzione di prodotti integrati, complementari e interattivi, in rapporto alle potenzialità dei supporti e dei contesti per cui sono realizzati. 

    • Culture Digitali

      Le forme di ideazione e creazione dei prodotti di consumo, delle opere d’avanguardia, dell’elaborazione dell’immagine cinematografica e digitale, dei videoclip e dei giochi, sono mutate di pari passo con l’evoluzione dei programmi di progettazione e dei supporti di fruizione. Il corso affronta le implicazioni che il digitale ha introdotto nella produzione di opere nel settore dell’intrattenimento. Storia della CGI e del Game, dagli albori ai giorni nostri, analizzando gli aspetti stilistici e tecnologici per meglio comprendere l’incredibile evoluzione che il "mezzo computer" ha permesso in un risibile arco di tempo come quello che va dagli anni 60 ad oggi.

    • Semiotica dell’Arte

       Il corso affronta i rapporti fra contenuto, testi e immagine e i processi narrativi, adottati dalle diverse forme della comunicazione visiva e dall’universo mediale. L’apprendimento metodologico consiste nell’esame dell’unità fra forma e contenuto, degli effetti estetici e dei regimi di fruizione. Il corso ha per oggetto l’analisi del processo comunicativo, di cui intende esaminare e smontare i meccanismi, utilizzando le metodologie messe a punto dalla semiotica nelle sue diverse correnti. Gli approfondimenti riguarderanno la comunicazione audiovisiva, in particolare il cinema e la comunicazione pubblicitaria.

    • Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 1

      L’insegnamento comprende l’insieme dei saperi relativi al trattamento digitale delle immagini in ambiente 3D. L’obiettivo è l’apprendimento di strumenti teorici e pratici per la realizzazione e ricostruzione di ambienti tridimensionali, e per la progettazione e rappresentazione di oggetti sempre pi๠complessi. Lo studente acquisisce le basi metodologiche e culturali per la corretta riproduzione di elementi virtuali. Fondamenti di modellazione, dall’analisi delle geometrie, dei volumi e degli spazi si impostano le procedure e si utilizzano gli strumenti pi๠adatti per la creazione di un elaborato. Obiettivo del corso è l’apprendimento delle nozioni tecniche e metodologiche per la realizzazione di modelli tridimensionali sempre pi๠complessi. Tutti gli insegnamenti teorico-tecnici appresi con lo studio del Software Autodesk 3D Studio Max vengono messi immediatamente in pratica attraverso esempi concreti ed esercitazioni mirate.

  • 2 Anno

    • Tecniche di Animazione Digitale 2

      Finalità  del corso è acquisire una totale padronanza dell’uso degli strumenti tecnologici, dall’animazione del personaggio, alla realizzazione di opere di animazione digitale secondo gli standard e i requisiti della produzione corrente. Far recitare un insieme di pixel è la finalità  di questo corso che affronta l’animazione sia da un punto di vista teorico (tempi, flussi, recitazione, esaltazione dei movimenti) che da un punto di vista tecnico studiando e approfondendo gli strumenti per l’animazione: curve, ritardi, cinematica diretta e inversa, basi di set-up. Attraverso un approccio prevalentemente pratico della materia si analizzano i vari aspetti teorico-tecnici legati ai movimenti.

    • Progettazione Multimediale 2

      Il digitale offre molteplici e sempre nuove opportunità  creative che richiedono approfondite conoscenze tecniche e continui aggiornamenti di stile e linguaggi. Il programma amplia e applica le specificità  tecniche acquisite complessivamente dallo studente nella realizzazione di effetti visivi per l’elaborazione e il compositing di immagini in movimento. Gli effetti speciali digitali sono utilizzati su larga scala in film, pubblicità , video musicali e multimedia. Questo corso fornisce una panoramica completa della natura artistica e tecnica del compositing, dall’analisi, alla creazione, alla rappresentazione e alla manipolazione di immagini digitali per rendere un compositing credibile. Concepito sia come un’introduzione alla materia sia come un approfondimento tecnico e pratico, questo corso insegna un metodo di lavoro per ottenere risultati di buona qualità .

    • Fenomenologia delle Arti Contemporanee

      La fenomenologia che  esplicita il rapporto fra la  realtà e l’espressione degli  artisti. Si comprendere come  le forme contemporanee  della creatività (arte, moda,  pubblicità, design) si originano,  si rappresentano e si  percepiscono. Il cinema, in  particolare, rappresenta un  ambito in cui il design del  set, degli oggetti e delle luci si  interseca con la progettazione  di prodotti e architetture.  Si analizzano alcune pellicole  in cui l’architettura d’interni  e il design, sono vissuti dagli  attori come rapporto “uomo oggetto- spazio reale” e dallo  spettatore fruiti mentalmente.  

    • Sistemi Interattivi 1

      Il corso prevede alcuni approfondimenti, sia teorici che pratici, relativi alla progettazione di video ambientazioni e videoinstallazioni interattive. Particolare attenzione viene dedicata all’ideazione e alla realizzazione del progetto, attraverso un approccio multidisciplinare, coinvolgendo anche i corsi di Video Design e Sound Design. Approccio multidisciplinare assolutamente necessario nella gestione di un processo complesso: dalla relazione coi contenuti al visual e al sound, dal rapporto con lo spazio espositivo alle soluzioni tecniche. Caratteristica fondamentale di questa progettazione è l’integrazione con i corsi di Video Design e Sound Design. Il corso fornisce allo studente gli strumenti necessari per una progettazione complessa e multidisciplinare, costruendo un linguaggio comune e trasversale alle tre discipline coinvolte. A una prima fase di analisi di alcune opere interattive, segue la definizione di un tema e il conseguente sviluppo del progetto, fino alla sua realizzazione. Durante il corso, sarà data la possibilità allo studente di frequentare un laboratorio nel quale potrà utilizzare alcuni strumenti necessari per realizzare una videoinstallazione interattiva: sensori, interfacce, telecamere, videoproiettori, sistemi di diffusione sonora. Si apprenderà inoltre Max MSP, software di elaborazione video e audio, utilizzato per performance e installazioni interattive.

    • Regia

      Il corso fornisce le tecniche della ripresa cinematografica e televisiva, finalizzata alla realizzazione di opere audiovisive e alla comprensione di ruoli e dinamiche di un set. Con cenni di scrittura, informazioni teoriche ed esercitazioni pratiche si indagheranno le fasi di pre-produzione, produzione e post-produzione dal punto di vista tecnico, artistico e organizzativo. In questo secondo anno di corso si daranno per acquisiti i temi generali di pre-produzione affrontati nel primo che verranno ripresi e utilizzati per la pianificare e organizzare di un cortometraggio video-3D. Partendo da un soggetto, gli studenti dovranno trovare soluzioni narrative ed espressive, definire inquadrature, ritmo e montaggio, regole compositive, definire le riprese e i contributi grafici da realizzare.

    • Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 2

      Il corso approfondisce gli insegnamenti tecnici dell’anno precedente. Lo studente applica le nozioni di modellazione e rendering e acquisisce i concetti base del set up finalizzato all’animazione dei personaggi. Attraverso esercitazioni pratiche si realizzano elementi tridimensionali complessi per illustrazioni, video giochi e film d’animazione. Il corso affronta tutti i moduli base del software Autodek Maya: modellazione, animazione e render. Gli studenti attraverso la realizzazione di esercitazioni mirate e specifiche utilizzeranno e metteranno in pratica gli strumenti e le nozione teoriche apprese.

    • Anatomia dell’Immagine

      Il rapporto fra codici, identità , dipendenze e corrispondenze, e con la specificità  espressiva, oggettiva e soggettiva, svela l’immagine nel suo rapporto fra realtà  e finzione, astrazione e rappresentazione. La complessità  della riproduzione di personaggi virtuali viene affrontata da un punto di vista teorico e pratico studiando le tecniche di rappresentazione anatomica virtuale: forme, volumi e proporzioni alla base della costruzione di un personaggio, in relazione al contesto, alle espressioni, ai gesti e ai movimenti. Il corso è focalizzato sulla produzione di personaggi per un media 3D. Si introducono le principali tipologie di character, analizzando le differenze e le caratteristiche del lavoro con personaggi toon o hyper real, fornendo le basi per la progettazione di entrambe le categorie. Partendo dall’analisi delle diverse tipologie di geometrie 3D, il corso approfondisce le tematiche riguardanti i poligoni per approdare alle tecniche di modellazione organica, come la scultura di mesh. Partendo dallo studio del software Zbrush si affronteranno dal punto di vista teorico, tecnico e progettuale tutte le tipologie di character in relazione al campo d’applicazione (illustrazione, high poly modelling, real time). Si affronteranno i concetti di scultura digitale al fine di arricchire e particolareggiare i volumi. Tutti gli insegnamenti teorico-tecnici appresi vengono messi immediatamente in pratica attraverso esempi concreti ed esercitazioni mirate.

    • Metodologia Progettuale della Comunicazione Visiva

      Il corso affronta le tecniche per strutturare e acquisire padronanza dell’uso creativo della parola e delle immagini, nell’interazione con gli elementi che veicolano il messaggio nel suo insieme. Come operare le scelte interpretative per una combinazione creativa fra significato e contesto, come rendere produttive le idee in rapporto al mezzo. Ció che puó sembrare una semplice operazione è in realtà  una fase complessa articolata e assolutamente importante per la riuscita dell’opera. Attraverso l’apprendimento e il rispetto di regole fondamentali, utili ad una struttura narrativa funzionale, si possono cominciare a scrivere solide fondamenta del proprio progetto.

    • Sociologia della Comunicazione

      Attraverso lo studio dei processi mediatici e l’analisi delle forme emergenti di comunicazione, il corso intende fornire una conoscenza di base degli strumenti teorici, metodologici e tecnici per l´analisi dei processi comunicativi e mediali, con riferimento a contenuti, linguaggi, forme organizzative e all’analisi del pubblico di riferimento. L’obiettivo principale del corso è di illustrare le dinamiche che conciliano e spiegano il vissuto, le passioni, i desideri e il fare degli uomini con la cultura dei segni, che domina sovrana la modernità  e le sue rappresentazioni. Di acquisire le metodologie per decifrare i significati del reale dietro le apparenze e i simulacri che lo appannano ed essere capaci di governarli.

  • 3 Anno

    • Tecniche di Animazione Digitale 3

      L’animazione d’azione, la creazione di set di controllo sempre pi๠sofisticati, la costruzione e interazione di personaggi con ambienti virtuali, in ambiti di sviluppo in real time e in grafica pre-renderizzata sono gli argomenti trattati nel corso. Il corso affronta e approfondisce l’animazione d’azione sia in rapporto ai personaggi sia agli ambienti e oggetti circostanti, focalizzando l’attenzione sui setup sempre pi๠sofisticati. L’animazione di questo tipo non è basata sulla recitazione in senso stretto ma sulla sua dinamica. Come per l’anno precedente si analizzerà  l’evoluzione dei movimenti complessi per dedurne le logiche fondamentali da applicare ad animazioni specifiche.

    • Teoria e Metodo dei Mass Media

      I contenuti del corso riguardano la ricostruzione storica, l’analisi strutturale e linguistica delle modalità di produzione e distribuzione della comunicazione di massa; i caratteri essenziali e le tipologie dei principali mercati dei media (televisione, cinema, editoria e multimedia) e i comportamenti strategici delle imprese che operano nei diversi campi. Le procedure riguardano vecchi e nuovi media, stampa, radio, televisione analogica, televisione digitale terrestre e satellitare, le varie forme di TV via web e mobile e i possibili futuri scenari.

    • Progettazione Multimediale 3

      La simulazione del percorso generativo di un preciso progetto multimediale, viene sviluppata seguendo un proprio linguaggio espressivo mirato ad esprimere una matura consapevolezza tecnica e metodologica. La sperimentazione riguarderà la convergenza di aspetti tecnologici, culturali e sociali nell’uso dei media e nelle pratiche artistiche. Lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito autonomia operativa e capacità di effettuare scelte coerenti e argomentate, e di sapersi rapportare con i diversi committenti. 

    • Sistemi Interattivi 2

      La simulazione del percorso generativo di un preciso progetto multimediale viene sviluppata seguendo un proprio linguaggio espressivo mirato a comunicare una matura consapevolezza tecnica e metodologica. La sperimentazione riguarderà la convergenza di aspetti tecnologici, culturali e sociali, nell’uso dei media e nelle pratiche artistiche. Lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito autonomia operativa e capacità di effettuare scelte coerenti e argomentate nonché di sapersi rapportare con i committenti. Il corso prevede alcuni approfondimenti, sia teorici che pratici, relativi alla progettazione di video ambientazioni e videoinstallazioni interattive. Particolare attenzione viene dedicata all’ideazione e alla realizzazione del progetto, attraverso un approccio multidisciplinare, coinvolgendo anche i corsi di Video Design e Sound Design. Approccio multidisciplinare necessario nella gestione di un processo complesso: dalla relazione con i contenuti al visual, dal rapporto con lo spazio espositivo alle soluzioni tecniche. Lo studente acquisisce gli strumenti necessari per una progettazione complessa e multidisciplinare, costruendo un linguaggio comune e trasversale alle tre discipline coinvolte. A una prima fase di analisi di alcune opere interattive segue la definizione di un tema e il conseguente sviluppo del progetto, fino alla sua realizzazione. Durante il corso sarà data la possibilità allo studente di frequentare un laboratorio nel quale potrà utilizzare alcuni strumenti necessari per realizzare una videoinstallazione interattiva: sensori, interfacce, telecamere, videoproiettori, sistemi di diffusione sonora. Approfondirà inoltre Max MSP, software di elaborazione video e audio utilizzato per performance e installazioni interattive. 

    • Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 3

      Obiettivo del corso è la sperimentazione delle abilità  acquisite nel percorso complessivo dello studente. L’analisi dell’architettura del software, lo studio degli attributi, delle variabili, delle funzioni permette la creazione degli strumenti ad hoc con cui velocizzare le fasi del proprio lavoro e creare procedure che automatizzino la risoluzione di eventi complessi. Approfondimento del Software Autodesk Maya per l’acquisizione di tutti i linguaggi avanzati per la gestione di problematiche complesse, utilizzando in modo consapevole gli strumenti a disposizione, alla ricerca del massimo realismo per la simulazione di fenomeni fisici. L’analisi dell’architettura del software, lo studio degli attributi, delle variabili, delle funzioni permette la creazione degli strumenti ad hoc con cui velocizzare fasi del proprio lavoro e creare procedure che automatizzino la soluzione di eventi complessi.

    • Progettazione Multimediale 4

      Le discipline progettuali del terzo anno impostano temi che vengono trattati autonomamente dai singoli docenti, ognuno per il proprio specifico, ma che parallelamente convergono in un laboratorio in cui le specificità vengono ricondotte alla realizzazione di un sistema di comunicazione complesso e articolato, ma omogeneo e unitario. Al laboratorio stesso afferiscono contributi di carattere metodologico, culturale, tecnico, specialistico.

È lodato quel maestro che fa egli stesso ciò che insegna agli altri (proverbio italiano)

Allo IED insegnano professionisti che quotidianamente si confrontano con il mercato. Qui puoi approfondire i loro profili professionali.

Lucilla Consalez

Lucilla Consalez
Dal 1986 si occupa di nuove tecnologie, genericamente digitali, con particolare attenzione alla rappresentazione tridimensionale.

Giacomo De Cillis

Giacomo De Cillis
Dopo il diploma IED ottenuto in Virtual Design, lavora presso diverse società  di moda come consulente esterno. Nel 2008 diventa socio di una società  di webDesign , dove tuttora si occupa di comunicazione visiva, rendering e progettazione Web. Nel 2010 inizia la collaborazione con Dsquared2 per la progettazione delle campagne pubblicitarie mirate. La passione per la Computer Grafica e l’arte lo porta a collaborare, fin dal 2007, con IED, dove insegna Anatomia Artistica.

Lorenzo Denova

Lorenzo Denova
Dopo aver ottenuto il diploma IED in Computer Grafica, collabora con diverse società  come libero professionista, maturando diverse esperienze in ambito 3D. Oggi è socio di uno studio di comunicazione visiva dove si occupa principalmente di tutti i contributi e/o progetti tridimensionali. La passione per questo settore lo porta a collaborare, fin dal diploma, con IED, dove insegna dal 2000 software tridimensionali.

Livio Di Miceli

Livio Di Miceli
Video Designer, gestisce uno studio di produzione video, Seventh Art, dove si dedica alla realizzazione di videoclip musicali, video aziendali, riprese di eventi, cortometraggi e successiva post produzione. Dall’ottobre del 2009 alla primavera 2010 è stato operatore di ripresa nel film documentario, “Niente Paura”, del regista Piergiorgio Gay, presentato fuori concorso alla 67esima edizione del Festival di Venezia ed in proiezione al cinema dal 17 Settembre 2010. Dal 2010 è anche docente presso l’Istituto Europeo di Design di Milano.

Davide Famoso

Davide Famoso
Appassionato di informatica e delle sue applicazioni sin da ragazzino, si avvicina prima alla programmazione e poi alla grafica 3D, già  durante le scuole inferiori. Dal 1999 lavora come libero professionista in vari campi, dalla realizzazione di rendering 3D all’authoring DVD per importanti case editrici. A diciassette anni inizia quasi per caso il percorso che lo porta a fornire formazione, prima presso privati e aziende e, successivamente, presso istituti privati. Questa avventura, iniziata nel 1996 con l’Istituto Carlo Ghiglieno di Ivrea, l’ha portato a essere docente presso lo IED nel 1998, attività  che da allora affianca alla produzione. Dal 2006 si occupa di progettazione e sviluppo di applicazioni web-oriented su piattaforme Flash e Flash Media Server, che sfrutta con le tecnologie pi๠recenti per realizzare prodotti legati ai social network e ai nuovi media. Dal 1999 collabora con Adobe Italia, in veste di "guru", una sorta di consulente specializzato nei settori Video, Web e Sviluppo.

Eleonora Fiorani

Eleonora Fiorani
Epistemologa e saggista, si occupa delle nuove scienze della complessità , di quelle dell’antropologia e della scienza della comunicazione. Ha indagato gli oggetti, i materiali, le territorialità , gli immaginari delle società  postmoderne. I suoi ultimi libri sono Il mondo degli oggetti (2001), La nuova condizione di vita (2003), Abitare il corpo (2004 e 2010 2° ed. ampliata ), Panorami del contemporaneo (2005 e 2009 2° ed. ampliata), Moda, corpo, immaginario (2006), Grammatica della comunicazione (2006, 3° ed.), Diversamente il Novecento (2007), Erranze e trasalimenti (2009), La pelle del design (con B. Del Curto e C. Passaro, 2010). Collabora a riviste e organizza convegni e mostre su tematiche interdisciplinari.

Laura Fiori

Laura Fiori
Dal 1980 al 1989 è art director di animazione nella società "La Lanterna Magica" di Torino, specializzata nella produzione di cinema di animazione. In seguito è autore e consulente RAI (L’Albero Azzurro). Nel 1994 realizza i piloti per la serie "Racconti Zen" finanziata da Cartoon - Media. Nel 1998 realizza Il mito dell’androgino per Mondo 3 - Rai Sat. 2003 - 2004: Commissione Innovazione Prodotto RAI: prototipi per Digital Terrestrial Television, progetti per supporti interattivi e Internet. Nel 2010 realizza il film Anime Semplici. Attività  didattica: dal 1989 al 2002 è coordinatrice didattica dei Corsi di Digital e Virtual Design, presso l’Istituto Europeo di Design di Milano. Dal 2001 a oggi è docente di riferimento per l’indirizzo 3D Animation - Visual Effects presso il Centro Sperimentale di Cinematografia - Animazione a Chieri, nel Master VRMMP, nel Corso di Ingegneria del Cinema del Politecnico di Torino.

Maurizio Galardo

Maurizio Galardo
Lavora nel settore della computer grafica dal 1997, partecipando a produzioni che spaziano dalla cinematografia al serial televisivo, dai commercial a video per convention. E’ membro dell'ADN (Autodesk Developer Network), dal 2007. Nel 2010 è cofondatore e CEO della MwpowerLab S.r.l., azienda che opera nel settore delle nuove tecnologie e nuovi sistemi di visione legati ai settori dell'industria e comunicazione visiva.

Tiziana Gemin

Tiziana Gemin
Si è diplomata in Digital Design presso IED di Milano, con una tesi sperimentale condotta assieme allo studio di design interattivo Limiteazero, con cui ha collaborato per diverso tempo. Da anni si interessa alle nuove tecnologie, ai nuovi media e alla cultura digitale in generale. Scrive articoli dedicati a queste tematiche e si occupa del coordinamento di mostre ed eventi legati alla New Media Art.

Giorgio Ghisolfi

Giorgio Ghisolfi
E’ regista, direttore di produzione, animatore e storyboard artist per lungometraggi e serie TV, con una trentennale esperienza nel cinema di animazione. Ha lavorato con Maurizio Nichetti, Guido Manuli, Enzo d’Aló. Sigla della 47° Mostra del Cinema di Venezia, ottiene premi per gli spot TV "Rai sassi"; "Ceres c’è", "Volkswagen Fox". Per United Colors of Benetton ha diretto "Birima son of Africa", corto con musiche di Youssou Ndour. Insegna cinema di animazione presso IED Milano, SSS_AA Scuola Specializzata Superiore Arte Applicata di Lugano. E’ già  professore a contratto presso l’Università  degli Studi dell’Insubria di Varese ed è Ideatore e direttore di A-tube, the Global Animation Film Festival di Varese.

Alessandro Giusti

Alessandro Giusti
Diploma in Informatica applicata. Esperienza in RealTime dal 1998, fonda e crea 2 aziende nel settore RealTime e lavora con Cryo nei primi anni 2000 su titoli game per PC e Console. Nel 2003 lavora con motori 3DRealTime come RenderWare poi acquisito da ElectronicArts e tools di sviluppo di realtà  virtuale stereoscopica immersiva come VEGA e Sense8 su hardware immersivo. Nel 2004 come socio fondatore crea un azienda di comunicazione per applicazioni di 3DRealtime in ambito architettonico/industriale su tecnologie 3DProprietarie sviluppate in house. Dal 2010 è socio di una nuova azienda che opera nel settore di simulazioni professionali in RealtaVirtuale Stereoscopiche Immersive di pi๠ampio respiro in ambito industriale, energetico, architettonico, e tecnologie 3Dmobile su piattaforme Apple. Collabora con l'istituto IED dal 2007 come docente di Ambienti Virtuali.

Ornella Mignone

Ornella Mignone
Nasce a Genova e nel 1987 si trasferisce a Milano, dove vive e lavora. Dopo aver conseguito la maturità  artistica, frequenta il corso di scenografia presso l’Accademia Albertina di Torino e la facoltà  di Lettere (Storia dell’Arte) presso l’ateneo genovese. E’ docente presso IED, a Milano. Dal 1997 collabora con il pittore Valentino Vago nella realizzazione di pitture murarie. E’ curatrice del catalogo generale di Vago con F. Caroli, F. Arensi, C. Gatti. Ha collaborato con il Centro Culturale San Fedele (sez. Arte) di Milano dal 1992 al 2006. Dal 1989 al 1999 collabora con Silvana Sermisoni nella progettazione e realizzazione di mostre, tra cui "L’arte Americana", Lingotto, Torino; "Il Paesaggio Italiano nel Novecento", Palazzo Reale, Milano; "Icone Russe", Fondazione Cini, Venezia. Ha collaborato con la Fondazione Italiana per la Fotografia di Torino ad alcune edizioni della Biennale di Fotografia sotto la direzione artistica di Denis Curti.

Ernesto Paganoni

Ernesto Paganoni
Nasce professionalmente nel 1982 come animatore "tradizionale" e, dal 1987, sperimenta ogni possibile sinergia fra animazione e tecnologie digitali. Nel 1992 fonda la Locomotion srl, prima società  italiana di computer animation. Torna freelance nel 1998 e fornisce service di animazione 3D e 2D. Collabora ad importanti campagne pubblicitarie nazionali e internazionali, videoclips e lungometraggi ricevendo numerosi riconoscimenti di settore. Attualmente, cura per Rebell Alliance international special Fx - Los Angeles il settore animazione europeo. Dal 1992 è docente di Computer Animation presso IED, a Milano.

Loredana Parmesani

Loredana Parmesani
Critico e storico dell’arte, è autrice di pubblicazioni sull’arte contemporanea, tra cui I colori della notte, Arte & Co, L’arte del XX secolo e oltre che di numerosi saggi su libri e riviste. Ha organizzato e collaborato alla realizzazione di numerose mostre in Italia e all’estero tra cui: "Take Over", Milano, Los Angeles, "Business Art-Art Business", Groningen, "XLV Biennale", Venezia. Insegna Storia dell’arte moderna e contemporanea presso lo IED, Sociologia dei processi culturali presso l’Accademia di Belle Arti di Brera e Estetica presso la Civica Scuola d’Arte drammatica "Paolo Grassi".

Tina Porcelli

Tina Porcelli
Laureata in Lettere Moderne e diplomata alla Civica Scuola del Cinema di Milano, ha maturato diverse esperienze come aiuto regista e nell’ambito della produzione cinematografica. Giornalista pubblicista, collabora per varie testate di cinema e fotografia. Ha pubblicato i volumi James Cameron e Lars von Trier e Dogma. Ha collaborato al Dizionario dei registi del cinema mondiale e ha pubblicato saggi per Tirature. Nel 2008 ha vinto il Premio Solinas – Documentario per il cinema e il Prix d’excellence al Concours de Nouvelles du Forum Femmes Méditerranée di Marsiglia. È docente del corso di Cultura Letteraria e Sistema dei Media all’Università degli Studi di Milano.

Giovanni Emilio Simonetti

Giovanni Emilio Simonetti
Economista, specializzato in prasseologia e ricerche motivazionali, è stato co-direttore dell’Arcana Editrice, Roma, direttore editoriale della P.M. Edizioni, Roma, direttore di produzione e amministratore delegato dell’International Catering srl., Milano. E' consulente per la comunicazione integrata d’impresa nell’ambito dell’agro-alimentare. Si occupa di psicopatologia delle forme sociali e di psicoterapia dell’espressione. Insegna Food Design presso il Politecnico di Milano, Bovisa.

Filippo Casale

Filippo Casale
Nasce professionalmente nel 1982 come animatore "tradizionale" e, dal 1987, sperimenta ogni possibile sinergia fra animazione e tecnologie digitali. Nel 1992 fonda la Locomotion srl, prima società  italiana di computer animation. Torna freelance nel 1998 e fornisce service di animazione 3D e 2D. Collabora ad importanti campagne pubblicitarie nazionali e internazionali, videoclips e lungometraggi ricevendo numerosi riconoscimenti di settore.

Giacomo Giannella

Giacomo Giannella
Uscito nel 2004 dall’Istituto Europeo di Design, entra nel settore della computer grafica lo stesso anno in ambito cinematografico. La forte volontà di fare videogiochi lo spinge in Australia a prendere la certificazione Autodesk a Sydney per potersi presentare in Milestone nel 2005. Inizia come artist generico, per poi passare a Lead Artist e divenire Art Director nel 2008. Per Milestone 10 titoli come Art Director specificatamente per le principali piattaforme sul mercato (X360/PS3/PC/PS2/PSP). Dal 2011 è direttore creativo e artistico del progetto Streamcolors, un progetto che ricerca nelle arti digitali e le tecnologie format da applicare ai campi della comunicazione, dell'arte e del design.

Ermanno Guarneri

Ermanno Guarneri
Formatosi come libraio con Primo Moroni, nel 1988 ha fondato la rivista Decoder e poi la casa editrice mulltimediale ShaKe, con la quale ha realizzato decine di titoli su nuove tecnologie e culture giovanili. Tra le installazioni: “Piazza Virtuale” 1992 a Documenta 9 Kassel con Ponton Media Lab di Amburgo, considerata l’installazione capostipite della comunicazione interattiva; “Tutta la tecnologia al popolo” al Festival dei Teatri di Santacarngelo di Romagna 1993; "Interactiv Art " con Nanni Balestrini con Ponton Media Lab Ars Electronica a Linz e Milano 1994; “The Decoder Media Parties”, Milano 1992-1998. Dal 1995 al 2001 ha diretto la collana "Interzone" per Feltrinelli, che per prima ha pubblicato in Italia Pierre Lévy, Donna Haraway, Tim Berners-Lee, Mike Davis, Derrick De Kerckhove, Mark Dery, Manuel De Landa, Katie Hafner e Matthew Lyon ecc. Ha collaborato nel 1996 con Rai2 con una serie ideata da Carlo Freccero sulle nuove tecnologie con Violante Placido, e dal 1997 al 2000 è stato tra gli autori e conduttori del quotidiano tv "Mediamente", in onda su Rai3. Dal 1998 fino al 2000 è stato il direttore editoriale del sito ecommerce Zivago di Feltrinelli e Espresso. Dal 2009 al 2012 ha insegnato Net Art all'Accademia di Belle Arti di Carrara. Dal 1999 è in Feltrinelli Editore dove è Responsabile dei siti Web dei marchi editoriali Feltrinelli, di cui ha disegnato i progetti, tra cui il Wiki di Stefano Benni, e i siti di Roberto Saviano, Isabel Allende, Maurizio Maggiani, Daniel Barenboim, Cristina Comencini e altri. Dal 2010 è anche responsabile del comparto conversioni in formato ebook/epub e formati enhanced sempre per Feltrinelli.

Matteo Pastorino

Matteo Pastorino
Lavora nel campo della computergrafica dal 2004. Specializzato in lighting e rendering ha lavorato come Supervisore alla realizzazione di spot commerciali, film e cortometraggi tra cui “Donkey Xote” “A monster in Paris” “French Roast”. Attualmente lavora come technical Director in PostofficeReloaded Milano.

Riccardo Todaro

Riccardo Todaro
Diplomato al liceo artistico di Crema (2006/2007) e specializzato in Grafica 3D nel corso triennale in “Virtual Design” a IED Milano (2009/2010), in seguito agli studi, lavora per diversi studi come 3d generalist. Oggi lavora per “BAND22”, uno studio di post-produzione milanese.

Jacopo Panfili

Jacopo Panfili
Jacopo Panfili è un disegnatore di suoni. Inizia a muovere i suoi primi accordi in pubblicità nel 2011 avviando una salda collaborazione con l’agenzia torinese Domino Interaction Agency. Fondamentale il suo trasferimento da Roma a Milano nel 2014, dove incontra Josè Bagnarelli di Eccetera Produzioni Audio, che lo introduce al mondo della pubblicità radiofonica. Specializzato in audio branding, ha collaborato e lavorato per Fiat, Alfa Romeo, Warner Bros, RAI, Coming Soon Television, Radio Monte Carlo, Sofar Sounds, Lost and Found Studio, IED. I suoi lavori all’attivo spaziano dalla progettazione alla produzione musicale al montaggio del suono per video. Nel 2015 approda in IED come assistente della didattica del corso triennale di Sound Design. Oltre ad essere un appassionato di linguaggi multimediali e comunicazione sonora, è un cultore di musica, dal canto gregoriano al noise più estremo, con una missione: perseguire il funk.

Francesco Mazza

Francesco Mazza
Conseguito il diploma  allo IED di CG animation, viene assunto come concept e visual artist per "frame one" Kazakhstan. Art director  nella realizzazione del cortometraggio 3d "Quetzal". Freelance nel settore del visual art dell'illustrazione  pubblicitaria e digital painting. Assistente di laboratorio IED ed Insegnante di corsi progettazione e pre-produzione.