CG Animation

Specializzazione in CG Animation

Corsi Triennali e Post Diploma - Milano

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È la passione per la tecnologia, il cinema, i fumetti, i videogames, i cartoon, la fotografia e le arti visive a spingere lo studente a intraprendere il corso di CG Animation e la futura professione in questo ambito creativo. Obiettivo del percorso di studi è lavorare in 3D, ossia creare e costruire oggetti, personaggi e ambienti, dando loro vita e movimento. Il corso forma professionisti esperti in tutti gli aspetti delle produzioni di CG Animation, che possono ricoprire i diversi ruoli legati alle specializzazioni trasversali del settore dell’animazione o degli effetti visivi e di quelli legati alle soluzioni per il game.

Prospettive professionali -  Game Artist e Designer, Concept 3D Artist, Modeller 3D, Character Designer e 3D Animators, Texture, Shader e Lighting Artist, VFX Compositors e VR Artist.

Titolo rilasciato - Il corso è riconosciuto dal MIUR ed è equiparato ai titoli di Laurea di I Livello rilasciati dalle Università.

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Il corso è erogato anche presso la sede di: Roma - 
  • Crediti
    180
  • Partenza
    Ottobre 2017
  • Durata
    3 anni
  • Frequenza
    full-time
  • Lingua
    Italiano

Contesto - Il professionista di CG Animation è un ideatore di mondi in 3D che trasforma l’immaginazione in realtà grazie ad un’originale sintesi di creatività e tecnologia.

Metodologia e struttura - Per affrontare con consapevolezza e competenza il mondo della comunicazione visiva e la complessità della produzione, la didattica affianca le conoscenze tecniche e strumentali alle nozioni teoriche e metodologiche per formare una cultura dell’immagine.
Durante il percorso triennale, gli studenti imparano a modellare e a dar vita a vari personaggi umani o animali e a costruire ambienti e oggetti sia reali, sia fantastici. Sono inoltre oggetto di studio le tecniche di post-produzione per implementare il 3D nelle riprese video e viceversa.  L’apprendimento dei software è affiancato da conoscenze di regia, scrittura e riprese video, oltre che da discipline di carattere storico-critico, sociali, economiche, gestionali. Attraverso esercitazioni pratiche, gli studenti acquisiscono le competenze tecniche e metodologiche necessarie per affrontare le diverse produzioni.

Le attività formative del corso sono suddivise in tre aree di specificità: animazione, game/interattività ed effetti visivi.

La stretta connessione tra le discipline della stessa area e la possibilità di collaborare e confrontarsi con studenti di altri percorsi di studi affini, come Video Designer, Illustratori e Sound Designer, danno origine alla realizzazione di progetti articolati.
L’ultimo anno del corso di CG Animation è dedicato alla specializzazione e all’approfondimento dei tre principali ambiti professionali e allo sviluppo del Progetto di Tesi che rappresenta il momento culminante del percorso triennale.

 

  • I anno

    • Storia dell’Arte Contemporanea

      Lo studio della nostra cultura visuale ed estetica viene analizzato attraverso la sperimentazione e la ricerca artistica contemporanea viste in rapporto alle innovazioni tecniche e tecnologiche e alle diverse forme di espressione e comunicazione. In particolare nel corso si analizzano: la nascita dell’estetica e l’autonomia dell’arte; il mutamento del concetto di arte in relazione all’introduzione della macchina industriale; la nascita della fotografia; l’analisi storico-critica dei principali movimenti artistici del XX secolo.

       

    • Teoria e Analisi del Cinema e dell’Audiovisivo

      Sono illustrate le tappe principali della storia del cinema fino ai giorni nostri, attraverso il rapporto tra tecnologia ed estetica. A partire dai film e non dalla storiografia critica esistente, il corso si soffermerà in particolare su alcune opere paradigmatiche, rappresentative di successivi sviluppi e tendenze contemporanee. Le evoluzioni stilistiche, espressive e narrative del cinema sono costantemente messe in relazione con i progressi tecnologici dei mezzi di produzione e la conseguente evoluzione del linguaggio cinematografico.

    • Informazione per l’Arte: Mezzi e Metodi

      Con una visione altamente interdisciplinare, nel corso dell’anno viene sviluppata la simulazione di uno o più progetti complessi richiedenti, oltre al coinvolgimento di diverse figure professionali e del loro specifico apporto creativo, la capacità di programmare, organizzare, comunicare e promuovere opere multimediali.

    • Teoria della Percezione e Psicologia della Forma

      Il corso illustra le teorie scientifiche che spiegano il funzionamento dei nostri sensi e lo correla alle ricerche della psicologia della forma. Sono affrontati principi di teoria del colore e, attraverso le scienze applicate, sono fornite le tecniche per analizzare il rapporto tra oggetto, spazio e persona. Attraverso l’analisi e la sperimentazione si cercherà di portare all’acquisizione di metodi e linguaggi per un’adeguata gestione della morfologia e del colore come strumenti base della progettazione.

    • Tecniche di Animazione Digitale 1

      Attraverso una breve storia dell’animazione si analizza il rapporto tra animazione classica, animazione 3D, compositing ed effetti visivi. Il corso si sviluppa in due moduli. Si parte affrontando le basi dell’informatica e introducendo Adobe Photoshop e si prosegue nel secondo modulo ponendo l’attenzione su tutte fasi della pre-produzione. A conclusione del percorso si affrontano i primi passi per l’animazione di un personaggio.

    • Cinematografia

      La metodologia d’insegnamento consiste in lezioni dimostrative delle caratteristiche tecniche e manuali degli strumenti e delle relative modalità di utilizzo. Gli esempi pratici forniti dal docente si alternano a esercitazioni guidate all’interno delle quali lo studente impara a mettere in pratica le conoscenze tecniche e strumentali acquisite e a utilizzare e ampliare le proprie capacità creative. Il docente verifica lo stato dell’apprendimento attraverso un costante monitoraggio delle abilità sviluppate dallo studente.

    • Progettazione Multimediale 1

      Il corso fornisce conoscenze tecniche e strumenti metodologici per la realizzazione di prodotti e opere multimediali. Lo studente deve individuare soluzioni a problematiche nella costruzione di prodotti integrati, complementari e interattivi, in rapporto alle potenzialità dei supporti e dei contesti per cui sono realizzati.

    • Culture Digitali

      Il corso affronta le implicazioni che il digitale ha introdotto nella produzione di opere nel settore dell’intrattenimento: storia della CGI e del Game, dagli albori ai giorni nostri, analizzando gli aspetti stilistici e tecnologici per meglio comprendere l’incredibile evoluzione che il "mezzo computer" ha permesso in un risibile arco di tempo come quello che va dagli anni 60 ad oggi.

    • Semiotica dell’Arte

      Il corso affronta i rapporti fra contenuto, testi e immagine e i processi narrativi adottati dalle diverse forme della comunicazione visiva e dall’universo mediale. Oggetto di studio è l’analisi del processo comunicativo, di cui si intende esaminare e smontare i meccanismi, utilizzando le metodologie messe a punto dalla semiotica nelle sue diverse correnti. Gli approfondimenti riguarderanno la comunicazione audiovisiva, in particolare il cinema e la comunicazione pubblicitaria.

    • Tecniche di Modellazione Digitale – Computer 3D 1

      L’insegnamento comprende l’insieme dei saperi relativi al trattamento digitale delle immagini in ambiente 3D. L’obiettivo è l’apprendimento di strumenti teorici e pratici per la realizzazione e ricostruzione di ambienti tridimensionali e per la progettazione e rappresentazione di oggetti sempre più complessi. Lo studente acquisisce le basi metodologiche e culturali per la corretta riproduzione di elementi virtuali.

  • II anno

    • Tecniche di Animazione Digitale 2

      Il corso che affronta l’animazione sia da un punto di vista teorico (tempi, flussi, recitazione, esaltazione dei movimenti), sia da un punto di vista tecnico studiando e approfondendo gli strumenti per l’animazione: curve, ritardi, cinematica diretta e inversa, basi di set-up. Attraverso un approccio prevalentemente pratico si analizzano i vari aspetti teorico-tecnici legati ai movimenti.

    • Progettazione Multimediale 2

      Questo corso fornisce una panoramica completa della natura artistica e tecnica del compositing, dall’analisi, alla creazione, alla rappresentazione e alla manipolazione di immagini digitali per rendere un compositing credibile. Concepito sia come un’introduzione alla materia sia come un approfondimento tecnico e pratico, il corso insegna un metodo di lavoro per ottenere risultati di buona qualità.

    • Fenomenologia delle Arti Contemporanee

      Il corso illustra come le forme contemporanee della creatività, quali arte, moda, pubblicità e design si originano, si rappresentano e si percepiscono. Il cinema, in particolare, rappresenta un ambito in cui il design del set, degli oggetti e delle luci si interseca con la progettazione di prodotti e architetture.  Si analizzano alcune pellicole in cui l’architettura d’interni e il design sono vissuti dagli attori come rapporto “uomo oggetto- spazio reale” e dallo spettatore fruiti mentalmente. 

    • Sistemi Interattivi 1

      Il corso affronta lo sviluppo di un ambiente in RealTime 3D corretto e trasmette allo studente il senso di ottimizzazione e di progettazione che precede la modellazione e l’implementazione. Si studiano le restrizioni per il RealTime, ad esempio, come suddividere la geometria dai materiali e le texture che si andranno a creare, l’importanza delle texture e delle ottimizzazioni degli shader.

    • Regia

      Il corso fornisce le tecniche della ripresa cinematografica e televisiva, finalizzata alla realizzazione di opere audiovisive e alla comprensione di ruoli e dinamiche di un set. Partendo da un soggetto, gli studenti dovranno trovare soluzioni narrative ed espressive, definire inquadrature, ritmo e montaggio, regole compositive, definire le riprese e i contributi grafici da realizzare.

    • Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 2

      Il corso approfondisce gli insegnamenti tecnici dell’anno precedente. Lo studente applica le nozioni di modellazione e rendering e acquisisce i concetti base del set up finalizzato all’animazione dei personaggi. Attraverso esercitazioni pratiche si realizzano elementi tridimensionali complessi per illustrazioni, video giochi e film d’animazione

    • Anatomia dell’Immagine

      La complessità della riproduzione di personaggi virtuali viene affrontata da un punto di vista teorico e pratico studiando le tecniche di rappresentazione anatomica virtuale: forme, volumi e proporzioni alla base della costruzione di un personaggio, in relazione al contesto, alle espressioni, ai gesti e ai movimenti. Tutti gli insegnamenti teorico-tecnici appresi vengono messi immediatamente in pratica attraverso esempi concreti ed esercitazioni mirate.

    • Metodologia Progettuale della Comunicazione Visiva

      Il corso affronta le tecniche per strutturare e acquisire padronanza dell’uso creativo della parola e delle immagini, nell’interazione con gli elementi che veicolano il messaggio nel suo insieme. Come operare le scelte interpretative per una combinazione creativa fra significato e contesto, come rendere produttive le idee in rapporto al mezzo. 

    • Sociologia della Comunicazione

      Attraverso lo studio dei processi mediatici e l’analisi delle forme emergenti di comunicazione, il corso fornisce una conoscenza di base degli strumenti teorici, metodologici e tecnici per l´analisi dei processi comunicativi e mediali, con riferimento a contenuti, linguaggi, forme organizzative e all’analisi del pubblico di riferimento.

  • III anno

    • Tecniche di Animazione Digitale 3

      L’animazione d’azione, la creazione di set di controllo sempre pi๠sofisticati, la costruzione e interazione di personaggi con ambienti virtuali, in ambiti di sviluppo in RealTime e in grafica pre-renderizzata sono gli argomenti trattati nel corso. Si apprendono, inoltre, le tecniche e gli strumenti che permettono la gestione di dati di MotionCapture e dati derivati dalla KeyFrames animation in modo semplice e produttivo.

    • Teoria e Metodo dei Mass Media

      I contenuti del corso riguardano la ricostruzione storica, l’analisi strutturale e linguistica delle modalità di produzione e distribuzione della comunicazione di massa; i caratteri essenziali e le tipologie dei principali mercati dei media (televisione, cinema, editoria e multimedia) e i comportamenti strategici delle imprese che operano nei diversi campi.

    • Progettazione Multimediale 3

      La simulazione del percorso generativo di un preciso progetto multimediale viene sviluppata seguendo un proprio linguaggio espressivo mirato ad esprimere una matura consapevolezza tecnica e metodologica. Lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito autonomia operativa e capacità di effettuare scelte coerenti e argomentate e di sapersi rapportare con i diversi committenti.

    • Sistemi Interattivi 2

      Approfondendo l’esperienza dell’anno precedente, attraverso lo studio di modelli strutturali e funzionali e strategie comportamentali, il programma porterà allo sviluppo di un prodotto interattivo. Partendo dalle tradizionali applicazioni RealTime, fino ad arrivare alle più moderne forme di interazione uomo-macchina stereoscopiche, come anche la realtà aumentata.

    • Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 3

      L’insegnamento comprende l’insieme dei saperi relativi al trattamento digitale delle immagini in ambiente 3D. L’obiettivo è l’apprendimento di strumenti teorici e pratici per la realizzazione e la ricostruzione di ambienti tridimensionali e per la progettazione e rappresentazione di oggetti sempre più complessi. Lo studente acquisisce le basi metodologiche e culturali per la corretta riproduzione di elementi virtuali.

    • Progettazione Multimediale 4

      Le discipline progettuali del terzo anno impostano temi che vengono trattati autonomamente dai singoli docenti, ognuno per il proprio specifico, ma che parallelamente convergono in un laboratorio in cui le specificità vengono ricondotte alla realizzazione di un sistema di comunicazione complesso e articolato, ma omogeneo e unitario. Al laboratorio stesso afferiscono contributi di carattere metodologico, culturale, tecnico, specialistico.

È lodato quel maestro che fa egli stesso ciò che insegna agli altri (proverbio italiano)

Allo IED insegnano professionisti che quotidianamente si confrontano con il mercato. Qui puoi approfondire i loro profili professionali.

Lucilla Consalez

Lucilla Consalez
Dal 1986 si occupa di nuove tecnologie, genericamente digitali, con particolare attenzione alla rappresentazione tridimensionale.

Giacomo De Cillis

Giacomo De Cillis
Dopo il diploma IED ottenuto in Virtual Design, lavora presso diverse società di moda come Consulente esterno. Nel 2008 diventa socio di una società di web design, dove tuttora si occupa di comunicazione visiva, rendering e progettazione Web. Nel 2010 inizia la collaborazione con Dsquared2 per la progettazione delle campagne pubblicitarie mirate.

Lorenzo Denova

Lorenzo Denova
Dopo aver ottenuto il diploma IED in Computer Grafica, collabora con diverse società come libero professionista, maturando diverse esperienze in ambito 3D. Oggi è socio di uno studio di comunicazione visiva dove si occupa principalmente di tutti i contributi e/o progetti tridimensionali.

Livio Di Miceli

Livio Di Miceli
Video Designer, gestisce uno studio di produzione video, Seventh Art, dove si dedica alla realizzazione di videoclip musicali, video aziendali, riprese di eventi, cortometraggi e successiva post produzione. Dall’ottobre del 2009 alla primavera 2010 è stato operatore di ripresa nel film documentario Niente Paura del regista Piergiorgio Gay, presentato fuori concorso alla 67esima edizione del Festival di Venezia.

Davide Famoso

Davide Famoso
Appassionato di informatica e delle sue applicazioni sin da ragazzino, si avvicina prima alla programmazione e poi alla grafica 3D. Dal 1999 lavora come libero professionista in vari campi, dalla realizzazione di rendering 3D all’authoring DVD per importanti case editrici. Dal 1999 collabora con Adobe Italia, in veste di Consulente specializzato nei settori Video, Web e Sviluppo. Dal 2006 si occupa di progettazione e sviluppo di applicazioni web-oriented su piattaforme Flash e Flash Media Server.

Eleonora Fiorani

Eleonora Fiorani
Epistemologa e saggista, si occupa delle nuove scienze della complessità, di quelle dell’antropologia e della scienza della comunicazione. Ha indagato gli oggetti, i materiali, le territorialità, gli immaginari delle società postmoderne. Tra i suoi ultimi libri: Il mondo degli oggetti, 2001, Abitare il corpo, 2004, Grammatica della comunicazione, 2006, Diversamente il Novecento, 2007, La pelle del design, 2010. Collabora a riviste e organizza convegni e mostre su tematiche interdisciplinari.

Laura Fiori

Laura Fiori
È tra i Soci Fondatori e Art Director de La Lanterna Magica (Torino, 1984). Autore e Consulente RAI per L’Albero Azzurro (1989). Nel 1994 realizza i piloti per la serie Racconti Zen finanziata da Cartoon – Media; Il mito dell’androgino (1998), cortometraggio in animazione per Mondo 3 - Rai Sat. Dal 2001 si dedica a progetti e animazioni per supporti interattivi. Ha fatto parte della Commissione Innovazione Prodotto RAI. Ultima produzione il cortometraggio Anime Semplici, premiato al Fano Film Festival nel 2011.

Maurizio Galardo

Maurizio Galardo
Lavora nel settore della computer grafica dal 1997, partecipando a produzioni che spaziano dalla cinematografia al serial televisivo, dai commercial a video per convention. È membro dell'ADN (Autodesk Developer Network) dal 2007. Nel 2010 è cofondatore e CEO della MwpowerLab S.r.l., azienda che opera nel settore delle nuove tecnologie e nuovi sistemi di visione legati ai settori dell'industria e della comunicazione visiva.

Tiziana Gemin

Tiziana Gemin
Si è diplomata in Digital Design presso IED di Milano, con una tesi sperimentale condotta assieme allo studio di design interattivo Limiteazero, con cui ha collaborato per diverso tempo. Da anni si interessa alle nuove tecnologie, ai nuovi media e alla cultura digitale in generale. Scrive articoli dedicati a queste tematiche e si occupa del coordinamento di mostre ed eventi legati alla New Media Art.

Giorgio Ghisolfi

Giorgio Ghisolfi
Regista, Direttore di Produzione, Animatore e Storyboard Artist per lungometraggi e serie TV, con una trentennale esperienza nel cinema di animazione. Ottiene premi per gli spot TV Ceres c’è, Volkswagen Fox. Per United Colors of Benetton ha diretto Birima son of Africa, corto con musiche di Youssou Ndour. Professore a contratto presso l’Università degli Studi dell’Insubria di Varese e Ideatore e Direttore di A-tube, the Global Animation Film Festival di Varese.

Alessandro Giusti

Alessandro Giusti
Fondatore di due aziende nel settore RealTime, lavora con motori 3DRealTime come RenderWare e tools di sviluppo di realtà virtuale stereoscopica immersiva come VEGA e Sense8. Dal 2010 è socio di una nuova azienda che opera nel settore di simulazioni professionali in RealtaVirtuale Stereoscopiche Immersive di più ampio respiro in ambito industriale, energetico, architettonico, e tecnologie 3D mobile su piattaforme Apple.

Ornella Mignone

Ornella Mignone
Dal 1997 collabora con il pittore Valentino Vago nella realizzazione di pitture murarie. È Curatrice del catalogo generale di Vago con F. Caroli, F. Arensi, C. Gatti. Ha collaborato con il Centro Culturale San Fedele di Milano dal 1992 al 2006, con la Fondazione Italiana per la Fotografia di Torino e alcune edizioni della Biennale di Fotografia sotto la direzione artistica di Denis Curti.

Ernesto Paganoni

Ernesto Paganoni
Nasce professionalmente nel 1982; come Animatore tradizionale, dal 1987 sperimenta ogni possibile sinergia 2D e 3D tra l’animazione e le tecnologie digitali. Nel 1992 fonda la Locomotion srl. Torna freelance nel 1998 e fornisce servizi di animazione 2D e 3D per pubblicità, videoclip, cinema e televisione, oltre a sviluppare progetti propri. È Docente dal 1992 presso l’Istituto Europeo di Design di Milano.

Loredana Parmesani

Loredana Parmesani
Critica e Storica dell’arte, è Autrice di pubblicazioni sull’arte contemporanea, tra cui I colori della notte, Arte & Co, L’arte del XX secolo, oltre che di numerosi saggi su libri e riviste. Ha organizzato e collaborato alla realizzazione di numerose mostre in Italia e all’estero tra cui: Take Over, Milano - Los Angeles, Business Art-Art Business, Groningen, XLV Biennale, Venezia.

Giovanni Emilio Simonetti

Giovanni Emilio Simonetti
Economista, specializzato in prasseologia e ricerche motivazionali, è stato Co-direttore dell’Arcana Editrice, Roma, Direttore Editoriale della P.M. Edizioni, Roma, Direttore di Produzione e Amministratore Delegato dell’International Catering srl., Milano. È Consulente per la comunicazione integrata d’impresa nell’ambito dell’agro-alimentare. Si occupa di psicopatologia delle forme sociali e di psicoterapia dell’espressione.

Filippo Casale

Filippo Casale
Nasce professionalmente nel 1982 come Animatore tradizionale e, dal 1987, sperimenta ogni possibile sinergia fra animazione e tecnologie digitali. Nel 1992 fonda la Locomotion srl, prima società italiana di computer animation. Torna freelance nel 1998 e fornisce service di animazione 3D e 2D. Collabora ad importanti campagne pubblicitarie nazionali e internazionali, videoclip e lungometraggi ricevendo numerosi riconoscimenti di settore.

Giacomo Giannella

Giacomo Giannella
Uscito nel 2004 dall’Istituto Europeo di Design, entra nel settore della computer grafica lo stesso anno in ambito cinematografico. La forte volontà di fare videogiochi lo spinge in Australia a prendere la certificazione Autodesk a Sydney per potersi presentare in Milestone nel 2005. Inizia come artist generico, per poi passare a Lead Artist e divenire Art Director nel 2008. Per Milestone 10 titoli come Art Director specificatamente per le principali piattaforme sul mercato (X360/PS3/PC/PS2/PSP). Dal 2011 è direttore creativo e artistico del progetto Streamcolors, un progetto che ricerca nelle arti digitali e le tecnologie format da applicare ai campi della comunicazione, dell'arte e del design.

Ermanno Guarneri

Ermanno Guarneri
Libraio, è Fondatore della casa editrice multimediale ShaKe, con la quale ha realizzato decine di titoli su nuove tecnologie e culture giovanili. Dal 1999 è in Feltrinelli Editore come Responsabile dei siti web dei marchi editoriali Feltrinelli, di cui ha disegnato i progetti, tra cui il Wiki di Stefano Benni e i siti di Roberto Saviano, Isabel Allende e altri. Dal 2010 è anche Responsabile del comparto conversioni in formato ebook/epub e formati enhanced sempre per Feltrinelli.

Matteo Pastorino

Matteo Pastorino
Lavora nel campo della computergrafica dal 2004. Specializzato in lighting e rendering ha lavorato come Supervisore alla realizzazione di spot commerciali, film e cortometraggi tra cui Donkey Xote, A monster in Paris, French Roast. Attualmente lavora come technical Director in PostofficeReloaded Milano.

Jacopo Panfili

Jacopo Panfili
Disegnatore di suoni. Inizia a muovere i suoi primi accordi in pubblicità nel 2011 avviando una salda collaborazione con l’agenzia torinese Domino Interaction Agency. Fondamentale il suo trasferimento da Roma a Milano nel 2014, dove incontra Josè Bagnarelli di Eccetera Produzioni Audio, che lo introduce al mondo della pubblicità radiofonica. Specializzato in audio branding, ha collaborato e lavorato per Fiat, Alfa Romeo, Warner Bros, RAI, Coming Soon Television, Radio Monte Carlo, Sofar Sounds, Lost and Found Studio, IED.