Illustrazione e Animazione

Specializzazione in Illustrazione

Corsi Triennali e Post Diploma - Milano

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Obiettivi formativi:

Il Corso di Illustrazione e Animazione con specializzazione in Illustrazione forma figure professionali capaci di trasformare le immagini in progetti comunicativi per contesti narrativi diversi. In grado di operare in molteplici ambiti “cartacei” e multimediali - dai tradizionali settori editoriale e pubblicitario che spaziano dall’illustrazione per l’infanzia a quella per adulti, ai settori della discografia, del fumetto e dello storytelling - l’Illustratore conosce e utilizza perfettamente le nuove tecnologie digitali che gli consentono di creare prodotti visivi e animati che popolano il mondo multimediale e di inventare “illustrazioni in movimento” per app e Ebook.

Sbocchi professionali:

Oltre che per l’editoria tradizionale e digitale, per web, fumetti e pubblicità, l’Illustratore può collaborare con altri settori lavorativi (cinema 2D, video animazioni e videogame, sigle e grafiche animate per tv e web) in qualità di Character Designer, Animator Designer, Storyboarder.

Il corso è riconosciuto dal MIUR come Diploma Accademico di I Livello equipollente ai diplomi di laurea universitari e pertanto riconosciuto in tutto il mondo.

 

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Il corso è erogato anche presso la sede di: Torino -  Milano -  Roma - 
  • Crediti
    180
  • Partenza
    Ottobre 2016
  • Durata
    3 anni
  • Lingua
    Italiano
Iscriviti entro il 28 Luglio per usufruire delle agevolazioni Early Bird.

Indirizzi di specializzazione:

L’illustratore deve dare forza alle parole traducendo le idee in immagini, esprimere il proprio mondo poetico con fantasia e immaginazione in sintonia con il testo, suscitando emozioni nel lettore attraverso la narrazione. I campi in cui opera sono molteplici: illustrazione di libri per l’infanzia e per gli adulti, editoria scolastica e manualistica, giornali e periodici, Ebook, discografia, pubblicità (storyboard e layout), fumetti e storytelling, prodotti “in movimento” per il mondo multimediale/ crossmediale/transmediale dove è richiesta l’abilità di “visualizzare”, di creare character design e di animare.

Con il Corso di Illustrazione e Animazione lo studente impara a disegnare, ossia a comunicare per mezzo del disegno. Contemporaneamente si forma una cultura dell’immagine che gli consente di affrontare il variegato mondo della comunicazione visiva, basata sull’immagine fissa o in movimento. Impara a creare e disegnare personaggi che abitano il “racconto”, ispirato dalla realtà o tratto da un mondo interiore e di fantasia. Acquisisce le tecniche pittoriche di base, apprende i software specifici del mestiere, i software di gestione e impaginazione di immagini e testi e i programmi che servono a creare effetti di motion graphic.

L’universo della narrazione visiva, in materia grafica e illustrativa, viene affrontato nell’ottica della diffusione massiccia dei media digitali e dell’introduzione di nuovi supporti di fruizione editoriale e commerciale. Vengono analizzati prodotti cartacei e multimediali mettendo in pratica il processo artistico, ma anche quello produttivo e gestionale, per seguire l’intero processo che, dall’ideazione, porta alla realizzazione e raggiunge l’utente/lettore finale per cui sono stati progettati.

Particolare attenzione viene rivolta al libro illustrato per bambini, all’E-book e allo storytelling. La ricerca espressiva si avvale delle tecniche tradizionali e digitali, delle tecniche di incisione e serigrafiche.

La didattica prevede dei laboratori in cui lo studente impara a modellare personaggi, oggetti, scenografie e animali, utilizzando vari materiali plastici e tecniche miste per creare ambienti e soggetti tridimensionali. Una formazione che prepara gli studenti sia per i mercati tradizionali, sia per quelli emergenti.

La Specializzazione in Illustrazione del Corso di Illustrazione e Animazione si concentra sui rapidi mutamenti del mercato e dell’industria editoriale, in riferimento alla diffusione massiccia dei media digitali e all’introduzione di nuovi supporti di fruizione. Lo specifico percorso didattico offre allo studente un approccio creativo per concepire e produrre immagini che, oltre ai campi di applicazione tradizionali rivolti all’editoria, sfruttano le recenti possibilità offerte dagli e-Book per affrontare la progettazione di immagini fisse che possano interagire con l’animazione e il sonoro.
Lo studio dei software più avanzati consente di imparare a gestire il flusso di lavoro relativo alla postproduzione per la motion graphic e le tecniche utilizzate per la visualizzazione di eventi.

Il corso ha valore riconosciuto dal MIUR come Diploma Accademico di I Livello.

  • 1 Anno

    • Storia dell’Arte Contemporanea

      Lo studio della nostra cultura visuale ed estetica, viene analizzata attraverso la sperimentazione e la ricerca artistica contemporanea viste in rapporto alle innovazioni tecniche e tecnologiche e alle diverse forme di espressione e comunicazione. Dalla nascita della civiltà  industriale di metà  Ottocento, alla deformazione del quotidiano nel flusso giornaliero delle immagini veicolate dai media, dalla pubblicità  e dal cinema. Dai codici espressivi indipendenti delle avanguardie di inizio Novecento alle connessioni segniche e culturali della metà  del secolo scorso, fino alle pi๠attuali espressioni di una realtà  frammentata. In particolare nel corso si analizzano: la nascita dell’estetica e l’autonomia dell’arte; il mutamento del concetto di arte in relazione all’introduzione della macchina industriale; la nascita della fotografia e il rapporto con le tecniche tradizionali di rappresentazione; l’analisi storico-critica dei principali movimenti artistici del XX secolo, finalizzata alla conoscenza dell’arte contemporanea come strumento di lettura stilistica delle immagini.

    • Storia del Disegno e della Grafica d’Arte

      Il corso offre una panoramica esauriente di autori e stili che, a partire dall’Ottocento, hanno maggiormente influenzato la storia della comunicazione visiva e l’evoluzione del design grafico e del segno grafico in funzione illustrativa, nell’ambito dell’editoria, della comunicazione pubblicitaria, della moda, della narrativa d’autore e popolare, fino a giungere all’esplorazione delle frontiere contemporanee del genere. Il corso ha il primario obiettivo di ricostruire l’universo professionale e personale degli autori che, fra il Diciannovesimo e il Ventesimo secolo, hanno maggiormente influenzato l’evoluzione del segno grafico in funzione illustrativa, nell’ambito dell’editoria, della comunicazione pubblicitaria, della moda, della narrativa popolare (romanzi e racconti per ragazzi, comics, vignette satiriche, manifesti cinematografici, copertine di libri e riviste). Verranno studiate anche le nuove frontiere giovanili dell’illustrazione , in particolare, il graffitismo, le nuove correnti della Street Art, il fumetto seriale, i graphic-novels, gli "anime" e i "manga" giapponesi.

    • Iconografia e Disegno Anatomico

      Il corso fornisce i metodi e le tecniche per disegnare il corpo umano, analizzando la figura attraverso l’esame delle proporzioni e del rapporto con lo spazio e il movimento. Allo stesso modo si giungerà  al disegno dell’oggetto riproducendolo sempre dal vivo, nella ricerca di un segno personalizzato.Nella parte del corso dedicata all’anatomia si tratta il corpo umano come un tutto in cui le singole componenti costituiscono un insieme funzionale e armonico. Il corpo viene concepito come una forma tridimensionale che occupa lo spazio tramite alcuni elementi fondamentali: le proporzioni, l’asse di simmetria, le linee di direzione del movimento. L’altra parte del corso affronta l’osservazione e la trasposizione grafica dello spazio con l’applicazione delle regole della prospettiva senza l’ausilio di strumentazione tecnica per imparare a "vedere" e a esprimere il movimento attraverso lo spostamento nello spazio.

    • Disegno per la Pittura 1

      Introduzione e acquisizione di differenti tecniche e materiali pittorici, delle soluzioni formali e delle diverse possibilità  espressive del segno. Il disegno, a mano libera, di forme, volumi, luci e ombre, spazio, movimento. Applicazione delle regole della prospettiva, senza l’ausilio di strumentazione tecnica, per imparare a vedere, attraverso il disegno, lo spazio reale. Riconoscere e utilizzare il linguaggio, le tecniche grafiche e pittoriche per rendere il soggetto e la rappresentazione del corpo in modo realistico, interpretativo ed espressivo. Il corso si propone di attivare un approccio al disegno inteso come esercizio di osservazione rivolto soprattutto alla rappresentazione della figura umana e al movimento che compie nello spazio. Gli "studi veloci" consentono di disegnare non ció che appare ma come si muove , negli "studi lunghi" si scopre la struttura interna ed esterna del modello. Riconoscere e utilizzare il linguaggio del corpo ai fini narrativi, le tecniche grafiche e pittoriche per rendere il soggetto, la rappresentazione del corpo in stile realistico, interpretativo ed espressivo. Le teorie del colore applicate all’osservazione dal vero.

    • Teoria della Percezione e Psicologia della Forma

      Un percorso nel mondo delle percezioni sensoriali e nei processi cognitivi. Il corso illustra le teorie scientifiche che spiegano il funzionamento dei nostri sensi e lo correla alle ricerche della psicologia della forma. Sono affrontati principi di teoria del colore e, attraverso le scienze applicate, sono fornite le tecniche per analizzare il rapporto tra oggetto, spazio e persona. Conoscenze fondamentali per progettare l’opera in relazione alle risposte sensoriali. La psicologia della forma mette in relazione i meccanismi percettivi con le problematiche legate all’uso della forma e la conseguente elaborazione dei linguaggi creativi. Il corso è finalizzato al conseguimento di tre obiettivi specifici dell’attività  del disegno: percettivi, metodologici e tecnici e\o espressivi. Il disegno in quanto strumento di conoscenza richiede l’acquisizione di particolari attitudini visive, funzionali sia al rilevamento delle variabili visive osservate in rapporto alle posizioni del punto di vista e delle sorgenti di illuminazione, sia all’analisi logica della visione di quanto, nella forma tridimensionale di un oggetto, costituiscono le invarianti percettive.

    • Tecniche di Animazione Digitale 1

      Presentazione di alcune tra le pi๠significative sfaccettature del mondo dell’animazione, dal cinema commerciale a quello pi๠sperimentale della ricerca espressiva. Il corso individua le peculiarità  dell’animazione digitale. Partendo dai principi teorici, tecnici e metodologici di base del disegno animato tradizionale, il corso pone a confronto le differenti tecniche di creazione manuale e digitale di oggetti reali e virtuali e del loro rispettivo movimento. I principi base del disegno animato tradizionale. In particolare si approfondisce lo studio e la rappresentazione dei personaggi con l’indagine delle caratteristiche morfologiche, espressive e psicologiche. Presentazione di alcune tra le pi๠significative sfaccettature del mondo dell’animazione, dal cinema commerciale a quello pi๠sperimentale della ricerca espressiva. Dal decoupage all’animazione bidimensionale di Flash, dai pupazzi animati al 3D. Come si progetta un film: idea, sceneggiatura, creazione dei personaggi, storyboard. I principi di base del disegno animato tradizionale e il controllo dell’animazione con il pencil test.

    • Illustrazione 1

      Con la comprensione della specificità  rofessionale dell’Illustratore, il corso introduce gli strumenti e le modalità  tecniche che portano alla interpretazione visiva o narrativa di precisi temi o soggetti. Sono esaminate le principali problematiche e le soluzioni legate alle diverse tipologie di esecuzione e alla loro adozione come metodo progettuale, nonché l’uso e gestione del colore come scelta interpretativa soggettiva. Sviluppare negli studenti la capacità  di "guardare le cose" con l´occhio di chi, prima o poi, si troverà  a doverle disegnare adeguandosi alle esigenze di un "mestiere" ben diverso dalla libera espressione artistica. Laboratorio di forme plastiche per l’ambientazione personale e fantastica di una ripresa filmica o di un’illustrazione. Creazione di un personaggio per il cinema d’animazione, il libro illustrato, il fumetto o un video gioco e renderlo credibile e vivo. Tecniche di incisione, soprattutto il monotipo, la xilografia e il collage per sviluppare la creatività  e contribuire a disinibire nei confronti del proprio segno e i modi per affrontare le principali problematiche legate all’uso del colore nell’illustrazione.

    • Computer Graphic 1

      Il corso si propone di fornire gli strumenti e le tecniche basilari indispensabili per l’utilizzo del computer, apprendendo le funzioni fondamentali dei principali software di elaborazione delle immagini digitali, della grafica vettoriale e della progettazione e impaginazione editoriale. Photoshop: il corso, attraverso lezioni teoriche e pratiche, si pone come obiettivo quello di insegnare ai futuri illustratori metodi e strumenti propri del software per la realizzazione di immagini digitali ex-novo, o l’elaborazione di immagini pre-esistenti. Si creeranno immagini digitali dedicate sia alla stampa che a media digitali quali web e contenuti televisi. Acquisizione degli strumenti fondamentali per la progettazione con Illustrator, creazione ed elaborazione di immagini di grafica vettoriale e testo finalizzate alla realizzazione di illustrazioni, grafica, pubblicazioni editoriali, pubblicitarie e multimediali.

    • Semiotica dell’Arte

       Il corso affronta i rapporti fra contenuto, testi e immagine e i processi narrativi, adottati dalle diverse forme della comunicazione visiva e dall’universo mediale. L’apprendimento metodologico consiste nell’esame dell’unità fra forma e contenuto, degli effetti estetici e dei regimi di fruizione. Il corso ha per oggetto l’analisi del processo comunicativo, di cui intende esaminare e smontare i meccanismi, utilizzando le metodologie messe a punto dalla semiotica nelle sue diverse correnti. Gli approfondimenti riguarderanno la comunicazione audiovisiva, in particolare il cinema e la comunicazione pubblicitaria.

  • 2 Anno

    • Elementi di Morfologia e Dinamiche della Forma

      Le basi acquisite con il corso di Iconografia e Disegno Anatomico sono ampliate e orientate verso la ricerca volumetrica gestuale ed espressiva, per imparare a riconoscere emozioni e caratteri del linguaggio del corpo e per rendere pi๠vitale e incisiva la descrizione visiva. Lo sviluppo della capacità  di interpretazione, memoria, sintesi e racconto riguardano sia il disegno della figura umana sia il disegno dello spazio e dell’oggetto e delle sue potenzialità  comunicative. Nella parte del corso dedicata alla figura umana si acquisisce una maggiore sicurezza nel disegno e nell’uso di tecniche grafiche e pittoriche utili alla resa espressiva del soggetto e alla ricerca creativa e di stile. Imparare a riconoscere ed esprimere emozioni e caratteri con il linguaggio del corpo per rendere pi๠vitale l’immagine attraverso l’uso mirato della figura umana a fini narrativi. Un’altra parte del corso guida l’allievo nella sperimentazione di uno stile personale, attraverso l’esecuzione di 15 illustrazioni che interpretano diversi temi di carattere editoriale.

    • Disegno per la Pittura 2

      L’esecuzione di disegni, dal vivo e a memoria, è finalizzata a coniugare percezione e cognizione nella composizione degli elementi percettivi, iconografici simbolici e stilistici con la funzione espressiva, evidenziando e sperimentando la differenza fra realtà  e immaginazione in base alle proprie capacità . Laboratori a tema portano alla definizione della personale osservazione degli ambienti, intesi come spazi interni ed esterni, degli oggetti e dei sistemi di relazione fra lo spazio, le cose e le persone costruendo percorsi narrativi e di metodologia progettuale autonomi. In questo corso si affronta il fumetto a partire dalla storia e dalla filosofia di questo genere per arrivare alla progettazione di una storia a fumetti: sceneggiatura e ritmo, tecniche narrative, tipologia di griglia nelle varie scuole: italiana, americana, francese, giapponese, argentina. Studio dei personaggi, strumenti e tecniche del bianco e nero e del colore. Un genere che nell’ultimo secolo ha influenzato tutte le altre discipline dal video, al cinema, all’arte, alla letteratura, fino alla musica e al design.

    • Tecniche di Animazione Digitale 2

      Finalità  del corso è acquisire una totale padronanza dell’uso degli strumenti tecnologici, l’approfondimento della rappresentazione del personaggio e la visualizzazione delle sequenze, la conoscenza delle tecniche di scrittura applicate alle tecniche specifiche dello storyboard del videoboard per la realizzazione di opere di animazione digitale. Acquisizione dei concetti e delle tecniche necessarie alla realizzazione dello storyboard di un cortometraggio in animazione, partendo dalle sceneggiature scritte dagli studenti. Lo storyboard è il momento creativo in cui l’idea di un progetto si sviluppa e prende forma visivamente. Dallo storyboard al videoboard all’animazione delle scene corrette con il pencil test, il clean-up dell’animazione e intercalazione, ripresa e montaggio.

    • Illustrazione 2

      Con esercitazioni teoriche e pratiche, che analizzano modalità  di progettazione, stilemi narrativi ed espressivi ed evoluzioni dei generi, il corso si sviluppa nel mondo dell’editoria per adulti e dell’editoria per l’infanzia. Le tecniche per il progetto libro e il racconto visivo, il mondo dei fumetti e del graphic novel. Individuazione in ciascuno studente della sua personale e peculiare cifra grafica e acquisizione delle tecniche del "mestiere Illustratore" per imparare a creare immagini efficaci sia per un pubblico adulto sia per ragazzi e bambini. Incentivazione alla curiosità  per i materiali pittorici, per le soluzioni formali e per la sperimentazione di tecniche incisorie, grafiche, pittoriche e digitali, al fine di illustrare argomenti liberi, di carattere esistenziale e temi obbligati per il mercato editoriale. Approfondimento della reciprocità  tra pittura, cinema e illustrazione.

    • Computer Graphic 2

      Le metodologie e le conoscenze strumentali acquisite nel primo anno sono approfondite attraverso l’utilizzo delle tecniche più avanzate della lavorazione dell’immagine, applicate nella finalizzazione di un progetto completo. Sono inoltre ampliate le conoscenze degli strumenti dedicati all’acquisizione delle tecniche di disegno digitale, finalizzato alla realizzazione di immagini illustrate. Painter: software di pittura digitale per eccellenza e strumento espressivo naturale per l’immediatezza nell’uso dei suoi strumenti, che consentono di dipingere sul foglio virtuale in poco tempo e soprattutto per la capacità  di riprodurre le tecniche tradizionali, arricchite dalle potenzialità  offerte dallo strumento digitale, al punto da rendere indistinguibile un’immagine realizzata con Painter da una tradizionale. Utilizzo di Indesign finalizzato all’interattività  per supporti digitali rivolti all’editoria elettronica.

    • Fenomenologia delle Arti Contemporanee

      La fenomenologia che  esplicita il rapporto fra la  realtà e l’espressione degli  artisti. Si comprendere come  le forme contemporanee  della creatività (arte, moda,  pubblicità, design) si originano,  si rappresentano e si  percepiscono. Il cinema, in  particolare, rappresenta un  ambito in cui il design del  set, degli oggetti e delle luci si  interseca con la progettazione  di prodotti e architetture.  Si analizzano alcune pellicole  in cui l’architettura d’interni  e il design, sono vissuti dagli  attori come rapporto “uomo oggetto- spazio reale” e dallo  spettatore fruiti mentalmente.  

    • Sociologia della Comunicazione

      Attraverso lo studio dei processi mediatici e l’analisi delle forme emergenti di comunicazione, il corso intende fornire una conoscenza di base degli strumenti teorici, metodologici e tecnici per l´analisi dei processi comunicativi e mediali, con riferimento a contenuti, linguaggi, forme organizzative e all’analisi del pubblico di riferimento. L’obiettivo principale del corso è di illustrare le dinamiche che conciliano e spiegano il vissuto, le passioni, i desideri e il fare degli uomini con la cultura dei segni, che domina sovrana la modernità  e le sue rappresentazioni. Di acquisire le metodologie per decifrare i significati del reale dietro le apparenze e i simulacri che lo appannano ed essere capaci di governarli.

    • Storia del Cinema e del Video

      Il corso illustra le tappe principali della storia del cinema, fino ai giorni nostri, attraverso il rapporto tra tecnologia ed estetica. Le evoluzioni stilistiche, espressive e narrative del cinema, comprese quelle del cortometraggio contemporaneo, sono messe in relazione con i progressi tecnologici dei mezzi di produzione e la conseguente evoluzione del linguaggio cinematografico. Imparare come i film sono stati realizzati e accolti nelle varie epoche, le influenze sociali e gli stimoli culturali, consentirà  di padroneggiare con maggiore consapevolezza il medium, stimolando la produzione di lavori capaci di veicolare messaggi mirati per suscitare le reazioni negli spettatori. All’interno di questa disciplina, specifica per il graphic designer, è inserito un modulo dedicato alla storia e all’importanza dei titoli di testa nei film, analizzati come mezzi che mettono in moto i desideri dello spettatore creando atmosfere e stimoli per l’immaginario. Si affronta inoltre una panoramica sulla produzione internazionale di cortometraggi e sulle diverse tecniche: tradizionali, insolite e miste.

    • Elementi di Produzione Video

      Il corso fornisce gli strumenti di approccio alla gestione e realizzazione di prodotti audiovisivi finalizzati ad ambiti artistici, commerciali e di fiction con cenni ai processi di acquisizione ed editing. Il corso di videoboard si pone come la prosecuzione del corso di Storyboard e ha l’obiettivo di fornire gli strumenti teorici e tecnici per il montaggio di un Videoboard in Toon boom. I principali strumenti del programma con particolare attenzione alle funzioni utili ai fini del montaggio. Gestione dei tempi, degli spostamenti di camera e inserimento della colonna sonora che li accompagna. Tecniche di montaggio video delle scenografie, delle inquadrature, dei movimenti di camera, della recitazione dei personaggi e relativa sincronizzazione con dialoghi, rumori e colonna sonora.

    • Scenografia

      Con esercitazioni pratiche e teoriche, ed esempi tratti dalle pi๠significative produzioni attuali e del passato, si raggiunge la padronanza degli strumenti tecnici della scenografia e della scenoanimazione, per il cinema d’animazione e per l’illustrazione. Utilizzando tecniche tradizionali e digitali la sperimentazione riguarda tutte le fasi: dall’ideazione all’esecuzione di modelli bidimensionali e tridimensionali, passando dalla sceneggiatura, dallo storyboard e dal videoboard. Il corso si incentra sulla scenografia per il cinema d’animazione e si pone come base di partenza per lo storyboard e il layout, introducendo la figura professionale del background designer. La scenografia come luogo immaginato, inventato, disegnato. Conoscere e realizzare studi di scenografia sia con le tecniche pittoriche tradizionali sia con quelle digitali. Saper trovare soprattutto nella pittura e nel cinema fonti di conoscenza e di ispirazione.

  • 3 Anno

    • Disegno per la Pittura 3

      Approfondimento delle tecniche grafico-pittoriche che utilizzano strumenti pittorici tradizionali e digitali per la definizione di uno stile personale nel disegno e nel disegno a tecniche miste. Saranno realizzate tavole professionali nei tempi richiesti dal mercato. Il corso porta avanti e approfondisce lo studio del disegno per rendere l’allievo sempre pi๠abituato a "vedere" e a esprimere la propria individualità  e a disegnare per conoscere e raccontare. Con l’aiuto di modelli attori e mimi si facilita la ricerca visiva che parte dalla realtà  per approdare all’immaginazione. Un’altra parte del corso è dedicata all’illustrazione concettuale dove, con il minor numero di elementi significanti, si deve esprimere il significato complessivo dell’immagine: un laboratorio teorico-pratico per l’acquisizione del metodo e degli strumenti necessari ad affrontare un incarico professionale.

    • Illustrazione 3

      Questa disciplina viene affrontata in modo differente rispetto ai due indirizzi di specializzazione: Illustrazione e Animazione. ILLUSTRAZIONE: L’universo della narrazione visiva, in materia grafica e illustrativa, viene affrontato nell’ottica degli attuali mutamenti del mercato e dell’industria editoriale, in riferimento alla diffusione massiccia dei media digitali e all’introduzione di nuovi supporti di fruizione editoriale e commerciale. La definizione di prodotti cartacei e multimediali di nuova concezione è analizzata mettendo in pratica il processo artistico, ma anche quello produttivo e gestionale, per seguire l’intero processo che dall’ideazione porta alla realizzazione e raggiunge l’utente/lettore finale per cui sono stati progettati. Imparare a produrre tavole illustrate per libri delle scuole elementari, medie e superiori affrontando, di volta in volta le problematiche dovute essenzialmente alla necessità  di conciliare il proprio stile e la propria personalità  con le esigenze del testo, impaginazione grafica e target di destinazione, in tempi brevissimi. Il libro illustrato per bambini che si ispira alle fiabe di tutto il mondo, con l’analisi attenta e consapevole di ció che è stato realizzato nell’editoria per l’infanzia. I progetti editoriali possono essere realizzati anche con un mix di tecniche di stampa, tecniche pittoriche e digitali. ANIMAZIONE: La formazione raggiunta con i primi due livelli porterà  a ulteriori sperimentazioni sul bilanciamento fra arte e tecniche tradizionali e computer grafica, acquisendo padronanza nelle tecniche specifiche di progettazione e realizzazione di cortometraggi in animazione. Panoramica sulla produzione internazionale di cortometraggi e delle diverse tecniche: tradizionali, insolite e miste. Ricerca del soggetto per un cortometraggio, individuazione di una struttura narrativa che consenta di integrare pi๠tecniche e stili. Realizzazione dello storyboard per affrontare sia la regia sia l’atmosfera in termini artistici del film e del videoboard per avere un ampio controllo sull’opera partendo da una sceneggiatura o da uno script. Approfondimento delle tecniche di animazione e di ripresa, studio del movimento e del ritmo, sviluppo e montaggio delle scene definitive, controllo dei sincroni dei labiali e musicali, utilizzo di software specifici. Il corso di Stopmotion é pensato per sensibilizzare gli studenti alle problematiche linguistiche e tecniche legate a quest’arte.L’idea iniziale, lo sviluppo dell’idea, la ricerca stilistica, atmosferica, dei materiali, lo storyboard e il videoboard, la costruzione degli oggetti e l’allestimento del set. L’animazione, la finalizzazione, il compositing e il montaggio.

    • Teoria e Metodo dei Mass Media

      I contenuti del corso riguardano la ricostruzione storica, l’analisi strutturale e linguistica delle modalità di produzione e distribuzione della comunicazione di massa; i caratteri essenziali e le tipologie dei principali mercati dei media (televisione, cinema, editoria e multimedia) e i comportamenti strategici delle imprese che operano nei diversi campi. Le procedure riguardano vecchi e nuovi media, stampa, radio, televisione analogica, televisione digitale terrestre e satellitare, le varie forme di TV via web e mobile e i possibili futuri scenari.

    • Tecniche dei Nuovi Media Integrati

      Le opportunità  offerte dalle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione hanno portato alla convergenza dei media, delle telecomunicazioni e dell’informatica. Il fenomeno è studiato in rapporto alle principali tendenze del settore ed esplora la sua applicazione nella comunicazione audiovisiva, affrontato con lo studio della sua evoluzione teorica e delle componenti tecniche e di produzione finalizzate alla realizzazione di opere animate. Il corso illustra gli aspetti fondamentali dei software dedicati e le loro potenzialità , descrivendone le caratteristiche e le peculiarità  per realizzare animatic, animazioni in cut out e animazioni in decoupage.

    • Progettazione Multimediale

      Uno degli aspetti pi๠rilevanti dell’era tecnologica è la multimedialità , cioè la combinazione di singoli elementi mediatici, strumentali e di contenuto di diversa forma. Il corso offre un approccio pratico alla soluzione di problematiche legate alla costruzione di prodotti integrati, complementari e interattivi in rapporto alle potenzialità  dei supporti e dei contesti per cui sono realizzati. Questa disciplina viene affrontata in modo differente rispetto ai due indirizzi di specializzazione: Illustrazione e Animazione. ILLUSTRAZIONE: Ebook: le possibilità  offerte dai nuovi formati elettronici aprono inedite possibilità  creative ai professionisti dell’immagine. Le illustrazioni, per la prima volta nella storia, possono arricchirsi di elementi interattivi, oltre che d’animazione, creando un rivoluzionario rapporto tra testo, immagine, suono e lettore. Il corso si prefigge di esplorare i nuovi orizzonti aperti dagli eBook, non solo dal punto di vista teorico e tecnico, ma anche da quello legato al nuovo approccio creativo necessario per far fronte ai cambiamenti nel rapporto con la committenza, alla creazione di team di lavoro multidisciplinari e alla progettazione di immagini dalle possibilità  comunicative inedite. Acquisizione delle conoscenze tecniche necessarie alla produzione di un eBook, dalla progettazione alla messa in vendita. Il software Edge finalizzato a creare animazioni per il web e i dispositivi mobili (tablet, smartphone). ANIMAZIONE: Il corso consente di approfondire le tecniche dell’animazione, integrandole con altre di tipo tradizionale, digitale e con la ripresa dal vero al fine di individuare modalità  efficaci e creative per raccontare e comunicare attraverso l’uso di immagini in movimento. Toon Boom: complementare all’animazione e finalizzato alla coloritura e ripresa, è uno strumento in grado di integrare le tecniche tradizionali con le nuove tecnologie digitali, con i disegni vettoriali, le librerie di immagini e gli effetti speciali, mantenendo la qualità  e la particolarità  del cartone animato su carta.

    • Graphic Design

      Il corso esaminerà  le applicazioni della progettazione grafica, su supporto cartaceo e digitale, a vari ambiti professionali, per concentrarsi sulla comunicazione pubblicitaria e di prodotti editoriali, fino ai pi๠recenti procedimenti legati alle tecniche multimediali. In particolare si acquisiranno strumenti e metodi relativi all’impostazione strutturale di una corretta gerarchia degli elementi a partire dallo studio del carattere tipografico e del logotipo e delle sue infinite declinazioni in relazione alla comunicazione pubblicitaria e al manifesto, evidenziando come in quest’ultimo si crea l’incontro fra l’intervento artistico e pi๠prettamente grafico e fotografico. L’insieme delle operazioni, dei metodi e dei processi impiegati per la progettazione visiva orientata alla comunicazione d’impresa e all’art direction, settore che si articola in una pluralità  di percorsi che vanno dalla progettazione e realizzazione di comunicazioni pubblicitarie e di prodotti editoriali. L’illustrazione Pubblicitaria dal packaging al materiale promozionale al mock-up fino alle campagne stampa. Una ricerca di stile e di tecniche espressive attraverso la comprensione del ruolo dell’illustratore in pubblicità  e nel rispetto delle esigenze di rappresentazione che guidano il processo creativo.

    • Illustrazione 4

      Il laboratorio affronta le fasi preparatorie al progetto di tesi conclusivo. Vengono poste le basi per la fase metaprogettuale, ovvero la definizione strategica del progetto, l’impostazione del lavoro di ricerca inerente i temi proposti e pianificazione delle successive fasi operative. Le discipline progettuali del terzo anno impostano dei temi che vengono trattati in parte autonomamente dai singoli docenti, ognuno per il proprio specifico, ma che parallelamente convergono in un laboratorio in cui le specificità  vengono ricondotte alla realizzazione di illustrazioni per adulti o infanzia o di un corto in animazione o di immagini per e.book e per il web. Nel laboratorio confluiscono stesso contributi di carattere metodologico, culturale, tecnico, specialistico, per arrivare a elaborare e compiere il proprio progetto di tesi dalla ricerca iniziale fino alla realizzazione.

È lodato quel maestro che fa egli stesso ciò che insegna agli altri
(proverbio italiano)

Allo IED insegnano professionisti che quotidianamente si confrontano con il mercato. Qui puoi approfondire i loro profili professionali.

Dario Albini

Dario Albini
E’ fondatore dello studio creativo Atabaliba. E’ presidente dell’Associazione Illustratori Italiana dal 2008 al 2011 e membro della Society of Illustrators di New York. Opera nel campo del visual design e della creatività  da più di 10 anni. Ha ricevuto diversi premi e riconoscimenti nel campo dell’illustrazione, della grafica e della progettazione visiva. E' stato relatore in alcuni dei principali eventi europei legati al mondo dell’illustrazione e della creatività  come la Buchmesse di Francoforte, la Fiera del Libro di Bologna, il Lucca Comics. E' stato giurato in diversi premi pubblicitari, concorsi di illustrazione e premi d’arte. Ha esposto illustrazioni e fotografie di viaggi in mostre personali e collettive.

Daniela Brambilla

Daniela Brambilla
Laureata in Architettura e al DAMS in Critica d’Arte, si dedica soprattutto alla comunicazione visiva e al disegno dal vero, in particolare, il disegno del corpo umano. Dal 1986 coordina il corso di Illustrazione e Animazione dello IED di Milano, dove insegna il disegno della figura. Svolge attività  artistica nel campo della pittura e della modellazione. La sua pubblicazione più recente è un volume dal titolo: Vedere con la matita, editrice IKON.

Giuseppe Di Napoli

Giuseppe Di Napoli
Diplomato in Pittura all'Accademia di Belle Arti di Brera di Milano, ha esposto in numerose mostre personali e collettive in gallerie nazionali ed europee. Insegna Metodologia progettuale della comunicazione visiva; Teoria e pratica del disegno prospettico all’Accademia di Belle Arti di Brera, Milano. Ha pubblicato: I principi della forma, Einaudi, Torino, 2011; Il colore dipinto, Einaudi, Torino, 2006; Disegnare e conoscere, Einaudi, Torino, 2004; (coautore) Segno Forma Spazio Colore, Zanichelli, Bologna 1999. Saggi: Che cos’è un disegno e perché si disegna; Rivista di Estetica, n. 47, 2011; (voce) Visione, catalogo della mostra Annisettanta, La Triennale di Milano, Skira, Milano, 2007; Il disegno del disegno di Steinberg; Riga, 24, Marcos Y Marcos, Milano, 2005; (a cura di), Il pensiero visivo dalla progettazione alla produzione nelle scuole di indirizzo artistico: I.S.A., Monza, 2001; Il disegno del nodo, Riga, 10, Marcos Y Marcos, Milano, 1996. E’ stato invitato a parlare del colore in numerose conferenze ed è intervenuto in tre puntate della trasmissione televisiva Dodicesimo round, di RAI 2.

Laura Fiori

Laura Fiori
Dal 1980 al 1989 è art director di animazione nella società "La Lanterna Magica" di Torino, specializzata nella produzione di cinema di animazione. In seguito è autore e consulente RAI (L’Albero Azzurro). Nel 1994 realizza i piloti per la serie "Racconti Zen" finanziata da Cartoon - Media. Nel 1998 realizza Il mito dell’androgino per Mondo 3 - Rai Sat. 2003 - 2004: Commissione Innovazione Prodotto RAI: prototipi per Digital Terrestrial Television, progetti per supporti interattivi e Internet. Nel 2010 realizza il film Anime Semplici. Attività  didattica: dal 1989 al 2002 è coordinatrice didattica dei Corsi di Digital e Virtual Design, presso l’Istituto Europeo di Design di Milano. Dal 2001 a oggi è docente di riferimento per l’indirizzo 3D Animation - Visual Effects presso il Centro Sperimentale di Cinematografia - Animazione a Chieri, nel Master VRMMP, nel Corso di Ingegneria del Cinema del Politecnico di Torino.

Riccardo Galimberti

Riccardo Galimberti
Riccardo Galimberti Opera dal 2004 nei settori dell'animazione, character design, motion graphics, postproduzione video, e grafica. Fonda l'agenzia creativa RACOON STUDIO a Milano, realizzando commercial, video clip, promo, infografiche animate e ident televisivi per clienti quali Juventius, Fedez, Museo della scienza e della tecnica, Ford, Time, Wind e molti altri. Insegna Animazione Tradizionale 2D e after effects all'Istututo Europeo di Design dal 2005.

Giorgio Ghisolfi

Giorgio Ghisolfi
E’ regista, direttore di produzione, animatore e storyboard artist per lungometraggi e serie TV, con una trentennale esperienza nel cinema di animazione. Ha lavorato con Maurizio Nichetti, Guido Manuli, Enzo d’Aló. Sigla della 47° Mostra del Cinema di Venezia, ottiene premi per gli spot TV "Rai sassi"; "Ceres c’è", "Volkswagen Fox". Per United Colors of Benetton ha diretto "Birima son of Africa", corto con musiche di Youssou Ndour. Insegna cinema di animazione presso IED Milano, SSS_AA Scuola Specializzata Superiore Arte Applicata di Lugano. E’ già  professore a contratto presso l’Università  degli Studi dell’Insubria di Varese ed è Ideatore e direttore di A-tube, the Global Animation Film Festival di Varese.

Massimo Giacon

Massimo Giacon
Nasce a Padova nel 1961. Dal 1980 lavora a Milano sospeso tra le sue diverse attività  di fumettista, illustratore, designer, artista e musicista. Protagonista sin dai primi anni Ottanta del rinnovamento del fumetto italiano, scaturito da riviste come Frigidaire, Alter, Dolce Vita, Cyborg e Nova Express, inizia a collaborare nel 1985 con lo studio di architettura Sottsass Associati, proseguendo la sua attività  nel design con collaborazioni con Matteo Thun, Studio Mendini, Sieger Design e progetti per Olivetti, Memphis, Artemide, Alessi, Swatch, Philips, Ritzenhoff, Telecom. Nel 1990 inizia un’attività  artistica che l’ha portato a numerose personali e collettive in Italia, Svizzera , America, Grecia, Portogallo. Nel 1994 inizia a occuparsi di grafica per reti telematiche, siti web, e CD-rom. Dopo un decennio di attività  musicale, con diversi gruppi (Spirocheta Pergoli, I Nipoti del Faraone), nel 1996 esce il suo primo album solista Horror Vacui, nel 2003 esce il secondo, Nella città  Ideale. Ha disegnato inoltre arazzi, tappeti, ceramiche, oggetti per la cucina, prodotto illustrazioni pubblicitarie, collaborato con stilisti e riviste di moda (Romeo Gigli, Elle, Glamour), creato allestimenti per esposizioni internazionali e animazioni per la televisione.

Ferruccio Giromini

Ferruccio Giromini
Ferruccio Giromini (Genova 1954), dopo esperienze come fotografo, illustratore, sceneggiatore, grafico, artista, si è dedicato allo studio della comunicazione visiva come giornalista, critico, docente, storico e curatore indipendente. Ha presentato e curato quasi cinquecento mostre e manifestazioni, soprattutto pubbliche.

Eleonora Fiorani

Eleonora Fiorani
Epistemologa e saggista, si occupa delle nuove scienze della complessità , di quelle dell’antropologia e della scienza della comunicazione. Ha indagato gli oggetti, i materiali, le territorialità , gli immaginari delle società  postmoderne. I suoi ultimi libri sono Il mondo degli oggetti (2001), La nuova condizione di vita (2003), Abitare il corpo (2004 e 2010 2° ed. ampliata ), Panorami del contemporaneo (2005 e 2009 2° ed. ampliata), Moda, corpo, immaginario (2006), Grammatica della comunicazione (2006, 3° ed.), Diversamente il Novecento (2007), Erranze e trasalimenti (2009), La pelle del design (con B. Del Curto e C. Passaro, 2010). Collabora a riviste e organizza convegni e mostre su tematiche interdisciplinari.

Patrizia La Porta

Patrizia La Porta
Collabora con diverse case editrici italiane (Arka, Bruno Mondadori, Arnoldo Mondadori, Feltrinelli, Albin Michel, Carthusia, Baldini e Castoldi, Bonnard). In Francia ha lavorato per le edizioni Albin Michel e collabora con diverse pubblicazioni periodiche. Ha realizzato alcune locandine per il Teatro di Roma, e collabora con il Comune di Roma illustrando diversi manifesti per l'evento estivo "I concerti nel parco". Insegna allo I.E.D. di Milano. Ha esposto i suoi disegni a Milano (libreria Milano Libri, cinema Anteo), a Bologna (mostra "Nuvole su strada"), a Parigi (agenzia fotografica Leemage) e in Inghilterra (Kent Institute of Art and Design).

Chiara Molinari

Chiara Molinari
Diplomata alla Scuola Civica di Cinema di Milano, collabora con le principali case di produzione di cinema di animazione italiane, ricoprendo diversi ruoli, dall’animazione alla realizzazione di storyboard, lay-out e character design. Oltre alla realizzazione di numerosi spot pubblicitari per Bozzetto Film, Green Movie e Quicksand, ha partecipato alla realizzazione di diversi lungometraggi, tra cui Volere volare per la regia di Maurizio Nichetti e Guido Manuli, La Freccia Azzurra, La Gabbianella e il Gatto, Momo alla conquista del tempo e Opopomoz per la regia di Enzo D’Aló. Dal 2003 è docente di Animazione e Storyboard allo IED di Milano.

Andrea Pagliardi

Andrea Pagliardi
Dottore di ricerca in filosofia e operatore culturale nell’ambito del cinema di animazione. Collaboratore di ASIFA Italia (UNESCO), tiene laboratori e corsi di storia del cinema d’animazione in collaborazione con IED (sedi di Milano e Torino), Museo Nazionale del Cinema, AIACE, Centro Nazionale del Cortometraggio e Sottodiciotto Film Festival. Cura la sezione di fumetti de L’Indice dei libri del mese, rivista della quale è anche il direttore editoriale.

Loredana Parmesani

Loredana Parmesani
Critico e storico dell’arte, è autrice di pubblicazioni sull’arte contemporanea, tra cui I colori della notte, Arte & Co, L’arte del XX secolo e oltre che di numerosi saggi su libri e riviste. Ha organizzato e collaborato alla realizzazione di numerose mostre in Italia e all’estero tra cui: "Take Over", Milano, Los Angeles, "Business Art-Art Business", Groningen, "XLV Biennale", Venezia. Insegna Storia dell’arte moderna e contemporanea presso lo IED, Sociologia dei processi culturali presso l’Accademia di Belle Arti di Brera e Estetica presso la Civica Scuola d’Arte drammatica "Paolo Grassi".

Luca Pischedda

Luca Pischedda
Si laurea in Scultura presso l'Accademia di Belle Arti di Brera. Segue per un anno un corso specialistico sull'anatomia strutturale a Dresda. Presso la casa editrice Fabio d'Ambrosio Editore è redattore e collabora con il poeta Gaetano dello Santi. E’ assistente di Maria Cristina Galli all’Accademia di Brera per la cattedra di Anatomia e collaboratore del regista Michelangelo Gentile presso l'azienda Dreams Production srl.

Alberto Ponticelli

Alberto Ponticelli
Nel 1994 diventa membro dell’ etichetta indipendente shok studio, col quale produce Egon, Dead or alive, Morgue ecc poi ripubblicati in america con dark horse. Come disegnatore,  collabora dal 1996 con vari editori, tra cui Vertigo, Disney, Les Humanoides Associées, Marvel Comics,  Dark Horse comics, Image, Delcourt, Casterman, Koei japan ecc. E' stato in monination agli eisner awards (oscar internazionali del fumetto) col fumetto “unknown Soldier” (dc comics/vertigo). Autore di Blatta, con il quale ha vinto il premio Boscarato come miglior storia a fumetti, e il premio Micheluzzi come miglior disegnatore. Attualmente è in lavorazione un adattamento seriale cinematografico relativo alla sua graphic novel “blatta”. Ha disegnato la serie Frankenstein (DC Comics) , scritta da Jeff Lemire e Matt Kindt; e Fuochi Fatui Casterman) scritto da Giustina Porcelli. Dal 2012 disegna la serie DIal H scritta da China Mieville. E' membro del collettivo Dummy, con cui ha prodotto il libro “le 5 fasi” per Bd edizioni (premio leone di narnia 2013 come miglior fumetto), e il portfolio “Phobos”. Dal 2015 collabora con l’editore after shock.

Paolo Rui

Paolo Rui
Diplomato in Pittura presso l’Accademia di Brera, dopo aver frequentato un corso di specializzazione in illustrazione presso l’Art Center College of Design di Pasadena, U.S.A., apre il primo studio a Milano nel 1990 e intraprende una carriera come illustratore professionista sia in ambito pubblicitario che editoriale. Attualmente condivide lo Studio Sottomarino con Raffaella Ligi, Stefano Misesti, Elena Temporin, Valentina Mendicino e Roberto Calabró. Membro dell’Associazione Illustratori dal 1986 e del suo Direttivo dal 1992. E' stato docente di illustrazione presso l’istituto Arte e Messaggio del Castello Sforzesco e dal 2003 presso lo IED Istituto Europeo di Design di Milano. Presidente dell’Associazione Illustratori dal 2001 al 2005. Membro dal 2004 del Consiglio Direttivo dell’EIF Forum Europeo degli Illustratori.

Patrizia Russo

Patrizia Russo
Nata a Milano, inizia la sua esperienza nel mondo dell'animazione dopo studi specifici alla Civica Scuola di Cinema (corso di "Tecniche di Animazione", 3 anni). Nel corso degli anni ha lavorato in ruoli diversi, dall'intercalazione al compositing, dal character design all'animazione. Collaborando con diversi studi e professionisti, ha potuto affrontare produzioni differenti: centinaia di spot pubblicitari, una decina di serie tv e sei lungometraggi, oltre ad episodi pilota e filmati educational per scuole ed istituzioni. Specializzatasi in compositing, nel 2001 inizia ad insegnare alla Civica Scuola di Cinema, nel corso di Animazione. Dal 2006 fa parte dello staff docenti dell'Istituto Europeo di Design, dove insegna "progetti multimediali" nel corso di illustrazione/animazione.

Francesco Santosuosso

Francesco Santosuosso
Illustratore in editoria-pubblicità-magazine: Panorama, Marie Claire, Blue, Mondadori Libri, MC Editrice. Nel 2015 per Uncommon srl, Next spa, Inaz srl.  Come pittore figurativo espone in europa dal 1985 e a Milano presso le gallerie Rubin e l'Affiche. Classe 1959, laureato in architettura, è docente di arti visive dal 1988.

Giorgio Scorza

Giorgio Scorza
Art Director e Regista di format in fiction ed animazione, è responsabile della promozione sui mercati internazionali delle produzioni di Movimenti production. Oltre ad essere autore di videoclip, cortometraggi e prodotti seriali a cartoni animati, ha una solida expertise nel coordinamento di progetti transmediali ed interattivi multipiattaforma. Diplomato in Illustrazione presso IED Milano, Docente di tesi in animazione presso IED e Docente di Flash animation . E’ Docente di cinema d’animazione all’Università degli Studi di Udine-DAMS. Vicepresidente di Cartoon Italia e Cartoon Lombardia.

Giovanni Emilio Simonetti

Giovanni Emilio Simonetti
Economista, specializzato in prasseologia e ricerche motivazionali, è stato co-direttore dell’Arcana Editrice, Roma, direttore editoriale della P.M. Edizioni, Roma, direttore di produzione e amministratore delegato dell’International Catering srl., Milano. E' consulente per la comunicazione integrata d’impresa nell’ambito dell’agro-alimentare. Si occupa di psicopatologia delle forme sociali e di psicoterapia dell’espressione. Insegna Food Design presso il Politecnico di Milano, Bovisa.

Davide Veca

Davide Veca
Nato a Milano nel 1969. Frequenta L’istituto Europeo di Design (illustrazione) e la Scuola del cinema di Milano. 18 anni di esperienza nel magico mondo dell’animazione ricoprendo diversi ruoli. Collabora con diversi studi d’animazione nella realizzazione di serie TV e lungometraggi cinematografici.

Luca Bigliazzi

Luca Bigliazzi
Si diploma allo IED nel 2008 con la tesi Mr.Cropperfield, ma tra il secondo e il terzo anno già  lavora a una serie TV come animatore 3D. Finito il triennio inizia a lavorare per spot, serie TV e cartoni animati collaborando con varie aziende del settore. Attualmente, lavora ancora come animatore gestendo vari aspetti della produzione. Dal 2010 è docente di Computer Animation presso l'Istituto Europeo di Design di Milano.

Federica Colombo

Federica Colombo
Sound Designer, Consulente Musicale e Live Performer, ha lavorato per Mediaset come consulente musicale e sound designer, riferimento tecnico ultimo per Digidesign Italia, attualmente responsabile del corso triennale di Sound Design IED Milano e docente IED. Con il suo gruppo di lavoro Please Enter Sound si occupa inoltre di composizioni di musiche originali per prodotti audio visivi e live performance per eventi, moda, design e festival.

Filippo Casale

Filippo Casale
Nasce professionalmente nel 1982 come animatore "tradizionale" e, dal 1987, sperimenta ogni possibile sinergia fra animazione e tecnologie digitali. Nel 1992 fonda la Locomotion srl, prima società  italiana di computer animation. Torna freelance nel 1998 e fornisce service di animazione 3D e 2D. Collabora ad importanti campagne pubblicitarie nazionali e internazionali, videoclips e lungometraggi ricevendo numerosi riconoscimenti di settore.

Mike Bacchin

Mike Bacchin
Diplomato in illustrazione e animazione nel 2009, si specializza a Pasadena, Los Angeles in concept design. Già durante gli studi, dal 2007 inizia a collaborare con diversi studi italiani e stranieri come concept artist per la preproduzione di videogames, film, serie tv e spot televisivi. Ha lavorato come concept artist per battleloot adventure e Lonewolf, entrambi vincitori del drago d'oro rispettivamente nel 2012 e 2013 come miglior videogioco italiano. Dopo essere stato art director e lead artist presso Digital Tales ora è concept artist in Forge Reply per videogiochi AAA.

Andrea Baldelli

Andrea Baldelli

Mauro Chiesa

Mauro Chiesa

Antonio Dall'Osso

Antonio Dall'Osso

Paolo Daltan

Paolo Daltan

Chiara Dattola

Chiara Dattola
Laureata in Architettura presso il Politecnico di Milano, ha maturato esperienza in diversi settori professionali. àˆ stata collaboratrice in diverse web agency come responsabile della realizzazione delle interfacce web e delle strategie creative on line. Ha lavorato per privati e aziende realizzando logotipi, immagini coordinate aziendali, cd multimediali, siti Internet, allestimenti fieristici e installazioni. Attualmente si occupa, in qualità  di libera professionista, di architettura d'interni e di allestimenti fieristici, e collabora come art director per diverse agenzie di comunicazione.

Francesca Galmozzi

Francesca Galmozzi
Diplomata in illustrazione nel 1998 presso l’Istituto Europeo di Design di Milano, opera come freelance nel campo editoriale e pubblicitario. Per alcuni anni è stata segretaria del direttivo dell'Associazione Illustratori. Pubblica numerosi libri e lavora costantemente con le testate ′G Baby′ e ′Il Giornalino′ editi da San Paolo, per le quali è illustratrice di fiabe e autrice di giochi. Tra i clienti: Mondadori, De Agostini, Fabbri, PBM, Battello a Vapore, Giunti, Raffaello Editrice, Paoline, San Paolo, Nestlè.

Adelchi Galloni

Adelchi Galloni

Mauro Gandini

Mauro Gandini

Arianna Vairo

Arianna Vairo
Arianna Vairo, disegnatrice, illustratrice e incisore. Ha collaborato e collabora con testate, riviste, case editrici per adulti e ragazzi, italiane e internazionali. Il suo lavoro ha ricevuto diversi premi e riconoscimenti, ed è stato esposto in numerose mostre, personali e collettive, in Italia e all'estero. Organizza esposizioni ed eventi legati al disegno e all'illustrazione. Realizza dipinti murali.

Renato Sorrentino

Renato Sorrentino

Sarah Mazzetti

Sarah Mazzetti
Sarah Mazzetti è un’illustratrice freelance che vive e lavora a Milano. Collabora con clienti italiani e non, come il New York Times, il New Yorker, Die Zeit, Mondadori, Feltrinelli, Adobe, Vice US. Ha ricevuto una Golden Medal dalla Society of Illustrators di NY, uno YCN Award (2014) e il premio Golden Pen of Belgrade (2015). Oltre a realizzare immagini è docente allo IED di Milano e co-cura l’etichetta di autoproduzioni Teiera.

Tiziana Gemin

Tiziana Gemin
Si è diplomata in Digital Design presso IED di Milano, con una tesi sperimentale condotta assieme allo studio di design interattivo Limiteazero, con cui ha collaborato per diverso tempo. Da anni si interessa alle nuove tecnologie, ai nuovi media e alla cultura digitale in generale. Scrive articoli dedicati a queste tematiche e si occupa del coordinamento di mostre ed eventi legati alla New Media Art.

Ermanno Guarneri

Ermanno Guarneri
Formatosi come libraio con Primo Moroni, nel 1988 ha fondato la rivista Decoder e poi la casa editrice mulltimediale ShaKe, con la quale ha realizzato decine di titoli su nuove tecnologie e culture giovanili. Tra le installazioni: “Piazza Virtuale” 1992 a Documenta 9 Kassel con Ponton Media Lab di Amburgo, considerata l’installazione capostipite della comunicazione interattiva; “Tutta la tecnologia al popolo” al Festival dei Teatri di Santacarngelo di Romagna 1993; "Interactiv Art " con Nanni Balestrini con Ponton Media Lab Ars Electronica a Linz e Milano 1994; “The Decoder Media Parties”, Milano 1992-1998. Dal 1995 al 2001 ha diretto la collana "Interzone" per Feltrinelli, che per prima ha pubblicato in Italia Pierre Lévy, Donna Haraway, Tim Berners-Lee, Mike Davis, Derrick De Kerckhove, Mark Dery, Manuel De Landa, Katie Hafner e Matthew Lyon ecc. Ha collaborato nel 1996 con Rai2 con una serie ideata da Carlo Freccero sulle nuove tecnologie con Violante Placido, e dal 1997 al 2000 è stato tra gli autori e conduttori del quotidiano tv "Mediamente", in onda su Rai3. Dal 1998 fino al 2000 è stato il direttore editoriale del sito ecommerce Zivago di Feltrinelli e Espresso. Dal 2009 al 2012 ha insegnato Net Art all'Accademia di Belle Arti di Carrara. Dal 1999 è in Feltrinelli Editore dove è Responsabile dei siti Web dei marchi editoriali Feltrinelli, di cui ha disegnato i progetti, tra cui il Wiki di Stefano Benni, e i siti di Roberto Saviano, Isabel Allende, Maurizio Maggiani, Daniel Barenboim, Cristina Comencini e altri. Dal 2010 è anche responsabile del comparto conversioni in formato ebook/epub e formati enhanced sempre per Feltrinelli.