Interaction Design

Specializzazione in Interaction Design

Corsi Triennali e Post Diploma - Milano

Scarica la brochure

Obiettivi formativi:

L'Interaction Designer è il professionista capace di coniugare l'arte della programmazione per web, dispositivi mobili, fissi o installazioni con la creatività. Usa con consapevolezza tutti i mezzi e i linguaggi delle nuove tecnologie multimediali, applicate ai diversi ambiti della comunicazione visiva contemporanea e della produzione di oggetti interattivi. Valorizza il mondo dei prodotti, dei servizi aziendali e culturali con competenze avanzate che gli permettono di esplorare e innovare il settore dei media tradizionali e digitali.

Sbocchi professionali: L’Interaction Designer può lavorare come libero professionista o all’interno di agenzie di comunicazione e di sviluppo di contenuti interattivi, case di produzione, studi grafici integrati, publisher digitali di games e app, imprese di comunicazione e distribuzione di prodotti d’intrattenimento, informazione e comunicazione, di product design interattivo.

La figura professionale dell’ Interaction Designer può specializzarsi in diversi settori in qualità di App Developer e Gaming Mobile, Web Designer, Web Developer, Experience Designer, Artista multimediale.

Il corso è riconosciuto dal MIUR come Diploma Accademico di I Livello equipollente ai diplomi di laurea universitari e pertanto riconosciuto in tutto il mondo.

Scopri le pagine delle professioni creative: Interaction Designer

Il corso è erogato anche presso la sede di: Roma -  Cagliari - 
  • Crediti
    180
  • Partenza
    Ottobre 2016
  • Durata
    3 anni
  • Lingua
    Italiano
Iscriviti entro il 28 Luglio per usufruire delle agevolazioni Early Bird.

Indirizzi di specializzazione:

Il Corso di Interaction Design è rivolto ai creativi con talento informatico e agli informatici con talento creativo. Lo studente approccia il suo futuro mondo professionale sia da un punto di vista progettuale (information architecture, web design, interaction design) sia tecnico-applicativo (i principali software utilizzati nel settore, i linguaggi di programmazione, le piattaforme). Acquisisce una solida conoscenza di tutti i media esistenti per sviluppare e gestire progetti di comunicazione digitale sempre più complessi, con uno sguardo al futuro per anticipare i tempi.

Durante il corso impara a progettare piattaforme di comunicazione elettroniche, a curarne sia l'interfaccia-utente in termini di design e di qualità grafica, sia la user experience che deriva dal loro utilizzo. Impara a confrontarsi con altre figure professionali del mondo della comunicazione (illustratori, grafici, video designer, product designer) diventando il punto centrale per lo sviluppo di prodotti multimediali per il web, i dispositivi mobili o fissi e per le installazioni interattive.

Segue e coordina tutte le fasi della produzione degli strumenti di cui si occupa, dalla progettazione alla realizzazione e diffusione, dimostrando di saper gestire la complessità di un mondo in costante evoluzione.

Nell’ambito dei linguaggi multimediali lo studente apprende l’alfabetizzazione storico-teorica e pratica sulla multimedialità, con nozioni sugli scenari espressivi e sui campi di applicazione. Ne studia in particolare l’aspetto sinergico e quello della specificità dei contenuti, sia a livello concettuale sia strumentale.

La simulazione del percorso generativo di un preciso progetto multimediale viene sviluppata seguendo un proprio linguaggio espressivo mirato a comunicare una consapevolezza tecnica e metodologica. La sperimentazione riguarda la convergenza di aspetti tecnologici, culturali e sociali, nell’uso dei media e nelle pratiche artistiche.

Ai corsi tecnici si affiancano anche le discipline di carattere culturale ed economico-gestionali che permettono allo studente di imparare a gestire il rapporto con il cliente e con il mondo del lavoro. Lo studente affronta da un punto di vista avanzato la gestione strategica nella pianificazione e nella valutazione delle decisioni di marketing, tenendo conto della specificità del campo di applicazione, delle modalità di consumo, distribuzione, promozione e commercializzazione nei media tradizionali e digitali. Padroneggiare concetti base del marketing, dinamiche, tecniche e terminologia, permette all’Interaction Designer di inquadrare il proprio lavoro all’interno di tutta la catena del valore di un progetto di comunicazione e di dialogare correttamente con i propri interlocutori.

Il progetto di tesi rappresenta il momento culminante del percorso triennale, in cui lo studente mette a frutto l’esperienza progettuale e tecnica maturata, utile a relazionarsi e a dialogare con le differenti figure professionali, una volta entrato nel mondo del lavoro.

Il corso ha valore riconosciuto dal MIUR come Diploma Accademico di I Livello.

  • 1 Anno

    • Storia dell’Arte Contemporanea

      Lo studio della nostra cultura visuale ed estetica, viene analizzata attraverso la sperimentazione e la ricerca artistica contemporanea viste in rapporto alle innovazioni tecniche e tecnologiche e alle diverse forme di espressione e comunicazione. Dalla nascita della civiltà  industriale di metà  Ottocento, alla deformazione del quotidiano nel flusso giornaliero delle immagini veicolate dai media, dalla pubblicità  e dal cinema. Dai codici espressivi indipendenti delle avanguardie di inizio Novecento alle connessioni segniche e culturali della metà  del secolo scorso, fino alle pi๠attuali espressioni di una realtà  frammentata. In particolare nel corso si analizzano: la nascita dell’estetica e l’autonomia dell’arte; il mutamento del concetto di arte in relazione all’introduzione della macchina industriale; la nascita della fotografia e il rapporto con le tecniche tradizionali di rappresentazione; l’analisi storico-critica dei principali movimenti artistici del XX secolo, finalizzata alla conoscenza dell’arte contemporanea come strumento di lettura stilistica delle immagini.

    • Teoria e Analisi del Cinema e dell’audiovisivo

      Il cinema verrà indagato come sistema complesso in cui forme espressive e stili di rappresentazione sono il risultato di un nuovo ordine di organizzazione culturale e di una nuova esperienza del mondo. Verranno illustrate le tappe principali della storia del cinema fino ai giorni nostri, attraverso il rapporto tra tecnologia ed estetica. A partire dai film e non dalla storiografia critica esistente, il corso si soffermerà in particolare su alcune opere paradigmatiche, rappresentative di successivi sviluppi e tendenze contemporanee. Le evoluzioni stilistiche, espressive e narrative del cinema saranno costantemente messe in relazione con i progressi tecnologici dei mezzi di produzione e la conseguente evoluzione del linguaggio cinematografico. 

    • Informazione per l’Arte: mezzi e metodi

      Programmare, organizzare, comunicare e promuovere opere ed eventi culturali e multimediali prevede il coinvolgimento di diverse figure professionali, che, oltre allo specifico apporto creativo di ognuna, richiedono capacità  di gestione e coordinamento. Il corso fornisce gli strumenti metodologici necessari per affrontare la progettazione di opere multimediali. Nel corso dell’anno verrà  sviluppata la simulazione di un progetto in tutte le sue fasi con una visione interdisciplinare che terrà  conto degli aspetti allestitivi, di project management, marketing e ufficio stampa. I processi analizzati e sperimentati evidenzieranno in modo particolare, la ricerca e la presentazione dell’identità  dell’evento, sia rispetto alla sua specificità  e quindi alla committenza e al luogo, sia rispetto al pubblico. Il corso illustra le diverse modalità  di comunicazione creativa, scrittura, narrazione, in relazione ai linguaggi letterari, giornalistici e pubblicitari. Dall’analisi di progetti esistenti, alla elaborazione di testi (concept, comunicati, presentazioni, portfolio), si tracciano percorsi metodologici finalizzati alla creazione di elaborati. Attraverso esercitazioni ed esempi viene sviluppato un progetto finale focalizzato sulla comunicazione.

    • Teoria della Percezione e Psicologia della Forma

      Un percorso nel mondo delle percezioni sensoriali e nei processi cognitivi. Il corso illustra le teorie scientifiche che spiegano il funzionamento dei nostri sensi e lo correla alle ricerche della psicologia della forma. Sono affrontati principi di teoria del colore e, attraverso le scienze applicate, sono fornite le tecniche per analizzare il rapporto tra oggetto, spazio e persona. La psicologia della forma mette in relazione i meccanismi percettivi con le problematiche legate all’uso della forma e la conseguente elaborazione dei linguaggi creativi. In una visione più ampia, i fondamenti teorici permettono di analizzare, i condizionamenti psicologici dei fruitori e il più complesso sistema produttivo ed espositivo dell’industria creativa. Il corso presenta agli studenti le più importanti problematiche connesse alla composizione formale e all’uso del colore. Attraverso l’analisi e la sperimentazione si cercherà di portare all’acquisizione di metodi e linguaggi per un’adeguata gestione della morfologia e del colore come strumenti base della progettazione.

    • Computer Graphic 1

      Il corso si propone di fornire gli strumenti e le tecniche basilari indispensabili per l’utilizzo del computer, apprendendo le funzioni fondamentali dei principali software di elaborazione delle immagini digitali, della grafica vettoriale e dell’information design. Il corso fornisce agli studenti le conoscenze base dell’informatica, sia da un punto di vista tecnologico attuale che da un punto di vista storico. Il corso comprenderà : la creazione e l’acquisizione di immagini, caratteri ed elementi grafici; la correzione e la gestione di file con diverse estensioni e formati; il trattamento dei materiali grafici, fotografici e delle illustrazioni (Adobe Photoshop & Adobe Illustrator). Le lezioni avranno carattere laboratoriale ed esplorativo tecnico-pratico sull’uso dei due software da parte degli studenti.

    • Video Editing

      Come ideare, realizzare, gestire e trasmettere un prodotto audiovisivo professionale. Il corso illustra il processo di elaborazione del video, dall’acquisizione alla sua esportazione. L’intento è quello di fornire allo studente competenze nell’uso delle tecniche relative all’assemblaggio di immagini e riprese, acquisite da fonti analogiche e digitali, al montaggio e sincronizzazione dell’audio, all’inserimento di tracce sonore, effetti speciali, titoli e sottotitoli, gestendo i principali software del settore. 

    • Progettazione Multimediale 1

      Uno degli aspetti più rilevanti dell’era tecnologica è la multimedialità, cioè la combinazione di singoli elementi mediatici, strumentali e di contenuto di diversa forma. Oltre alle conoscenze tecniche, il corso fornisce gli strumenti metodologici per la realizzazione di prodotti e opere multimediali. Il corso ha un approccio pratico, lo studente deve individuare soluzioni a problematiche nella costruzione di prodotti integrati, complementari e interattivi, in rapporto alle potenzialità dei supporti e dei contesti per cui sono realizzati. 

    • Grafica Multimediale

      Il corso fornisce gli strumenti e le tecniche per progettare e sviluppare soluzioni grafiche per prodotti multimediali off e on line a fini commerciali, divulgativi e artistici. Permetterà di acquisire abilità tecnica, esecuzione e capacità di aggiornamento dei contenuti, sviluppando padronanza del senso estetico e interattivo degli elementi progettuali. 

    • Semiotica dell’Arte

       Il corso affronta i rapporti fra contenuto, testi e immagine e i processi narrativi, adottati dalle diverse forme della comunicazione visiva e dall’universo mediale. L’apprendimento metodologico consiste nell’esame dell’unità fra forma e contenuto, degli effetti estetici e dei regimi di fruizione. Il corso ha per oggetto l’analisi del processo comunicativo, di cui intende esaminare e smontare i meccanismi, utilizzando le metodologie messe a punto dalla semiotica nelle sue diverse correnti. Gli approfondimenti riguarderanno la comunicazione audiovisiva, in particolare il cinema e la comunicazione pubblicitaria.

    • Linguaggi Multimediali 1

      Il sapere, l’educazione, il gioco, termini all’apparenza lontani ma in realtà più vicini di quel che sembra. Nella storia il gioco si è evoluto e da strumento di mero intrattenimento e giunto ad essere una componente del sapere, talvolta un arte ed altre volte un mezzo per migliorare l’apprendimento o il lavoro. Si cercherà di capire come il gioco è giunto a questo rivoluzione conoscendone le sue dinamiche. Partendo dalla storia dei media moderni (dalla stampa alla televisione), una panoramica generale sulla nascita, lo sviluppo e la diffusione dei nuovi media, fino all’universo della produzione artistica e creativa contemporanea mediante l’uso di tecnologie digitali. Verrà fornita agli studenti una cultura omnicomprensiva sulla produzione artistica e progettuale attuale, un metodo di indagine della contemporaneità, una capacità di analisi critica delle opere, una chiave di lettura per orientarsi, discernere e produrre artefatti artistici e progettuali di qualità.

  • 2 Anno

    • Computer Graphic 2

      Le metodologie e le conoscenze strumentali acquisite nel primo anno sono approfondite attraverso l’utilizzo delle tecniche più avanzate della lavorazione dell’immagine e di videografica, applicate nella finalizzazione di un progetto completo. Interface Design e Media Interaction: il corso illustra i criteri metodologici di una progettazione ultimediale incentrata sull’attenzione al fruitore. Partendo dall’analisi delle necessità  implicite nella fruizione di un medium o di un device digitale, viene illustrata la metodologia di analisi delle interfacce relative. Dall’analisi si passa alla progettazione sperimentando così come passare dall’esperienza per tramutarla in sintesi concettuale. Viene assegnato un progetto, sviluppandolo dalla definizione iniziale alla sua realizzazione.

    • Progettazione Multimediale 2

      Il digitale offre molteplici e sempre nuove opportunità  creative che richiedono approfondite conoscenze tecniche, metodologiche e continui aggiornamenti di stile e linguaggi. Il programma amplia e applica le specificità  tecniche acquisite complessivamente dallo studente nel primo anno e nelle discipline complementari di quello in corso attraverso laboratori tematici. Lo studente deve dimostrare di aver acquisito una corretta metodologia progettuale nella realizzazione di progetti con un maggiore livello di complessità  e approfondimento. L’obiettivo del corso è quello di fornire allo studente tutti gli strumenti necessari alla gestione di progetti web. Alla fine del corso deve essere in grado di gestire la programmazione di pagine web e di applicativi. Le lezioni saranno divise tra nozioni teoriche ed esercitazioni pratiche. Durante il corso verranno anche presentate diversi case history che introdurranno ai nuovi standard come RSS e che includono accenni ai fenomeni del social-network e blog. All’interno di un secondo modulo di progettazione si tratterà  del Game Design. L’obiettivo è la formazione dello studente per lo sviluppo sui dispositivi mobili, l’approccio sarà  sia verso le tecniche di sviluppo sia verso l’analisi e conoscenza della piattaforma.

    • Fenomenologia delle Arti Contemporanee

      La fenomenologia che  esplicita il rapporto fra la  realtà e l’espressione degli  artisti. Si comprendere come  le forme contemporanee  della creatività (arte, moda,  pubblicità, design) si originano,  si rappresentano e si  percepiscono. Il cinema, in  particolare, rappresenta un  ambito in cui il design del  set, degli oggetti e delle luci si  interseca con la progettazione  di prodotti e architetture.  Si analizzano alcune pellicole  in cui l’architettura d’interni  e il design, sono vissuti dagli  attori come rapporto “uomo oggetto- spazio reale” e dallo  spettatore fruiti mentalmente.  

    • Tecniche dei Nuovi Media Integrati

      Le opportunità  offerte dalle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione ha portato alla convergenza dei media, delle telecomunicazioni e dell’informatica. Il fenomeno, illustrato nel suo sviluppo storico recente, è studiato in rapporto alle principali tendenze del settore ed esplora la sua applicazione nella comunicazione audiovisiva, affrontata con lo studio della sua evoluzione teorica e delle componenti tecniche e di produzione. Il corso si articola in due parti ben distinte: la prima, di telecomunicazioni e reti, dove si daranno agli studenti le conoscenze base in merito al funzionamento e alla gestione di una rete di calcolatori; la seconda, dedicata invece alla descrizione di tutti gli aspetti e di tutte le potenzialità  di un software di compositing e uno di authoring per DVD-Video.

    • Estetica Dei New Media

      Il corso si focalizza sull’analisi delle estetiche multimediali, dalla loro prima formulazione a oggi, ponendo in rilievo il contributo determinante delle innovazioni tecnologiche nell’evoluzione della società e della cultura contemporanea. Si esamineranno le reazioni suscitate dalle possibilità di riproduzione meccanica dei contenuti culturali che i mass media hanno aperto al loro apparire negli anni Trenta, e i nuovi mezzi, soprattutto Internet, con la loro pretesa di instaurare una comunicazione interattiva “democratica”. Inoltre, si analizzeranno i discorsi politici e sociali che ne derivano (free software, hacktivism, plagiarismo, ecc.). Verrà infine presentata una serie di utilizzazioni artistiche dei nuovi media e di Internet, tanto in Italia quanto all’estero. 

    • Sistemi Interattivi 1

      Il corso è strutturato in una parte teorica, con una panoramica storica e filosofica sulle arti performative; ed una parte pratica, in cui verranno utilizzati software di elaborazione video e audio in tempo reale. Apprendimento delle nozioni fondamentali per la progettazione di una video installazione interattiva: progetto, produzione e allestimento. Analisi di alcune opere di vari autori; scomposizione degli elementi che concorrono alla realizzazione di un’opera interattiva. Sviluppo di un proprio linguaggio espressivo e di una consapevolezza tecnica e metodologica. Panoramica sulle tipologie di sensori e di software.

    • Net Marketing

      Tra le discipline aziendali, il marketing è il punto di contatto principale tra un’azienda e i suoi clienti ed è il motore di crescita strategica all’interno di qualsiasi impresa. Il corso affronta da un punto di vista avanzato la gestione strategica nella pianificazione e nella valutazione delle decisioni di marketing, tenendo conto della specificità del campo di applicazione, delle modalità di consumo, distribuzione, promozione e commercializzazione nei media tradizionali e digitali. Il marketing è una lente indispensabile per osservare e comprendere il mondo della comunicazione e il suo funzionamento. Padroneggiare concetti base del marketing, dinamiche, tecniche e terminologia, permette al media designer di inquadrare il proprio lavoro all’interno di tutta la catena del valore di un progetto di comunicazione e di dialogare correttamente con i propri interlocutori. 

    • Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D

      L’insegnamento comprende l’insieme dei saperi relativi al trattamento digitale delle immagini in ambiente 2D e 3D. Le applicazioni vanno dalla realizzazione e ricostruzione di ambienti tridimensionali, alla progettazione e rappresentazione di oggetti e manufatti. L’obiettivo è sia la rappresentazione artistico-espressiva, sia la prototipazione industriale in ambito professionale. Nel corso sono approfonditi i principali software per l’elaborazione delle immagini tridimensionali, utili per la modellazione delle superfici, l’assemblaggio di forme con unità elementari, la generazione automatica di prospettive, texturing delle superfici e rendering; oppure per la composizione di modelli virtuali, naturali evoluzioni del bozzetto. Lo studente deve saper produrre e gestire immagini fotorealistiche statiche, postprodurre con fotoritocco e ambientare il progetto nel contesto.

    • Sociologia della Comunicazione

      Attraverso lo studio dei processi mediatici e l’analisi delle forme emergenti di comunicazione, il corso intende fornire una conoscenza di base degli strumenti teorici, metodologici e tecnici per l´analisi dei processi comunicativi e mediali, con riferimento a contenuti, linguaggi, forme organizzative e all’analisi del pubblico di riferimento. L’obiettivo principale del corso è di illustrare le dinamiche che conciliano e spiegano il vissuto, le passioni, i desideri e il fare degli uomini con la cultura dei segni, che domina sovrana la modernità  e le sue rappresentazioni. Di acquisire le metodologie per decifrare i significati del reale dietro le apparenze e i simulacri che lo appannano ed essere capaci di governarli.

  • 3 Anno

    • Teoria e Metodo dei Mass Media

      I contenuti del corso riguardano la ricostruzione storica, l’analisi strutturale e linguistica delle modalità di produzione e distribuzione della comunicazione di massa; i caratteri essenziali e le tipologie dei principali mercati dei media (televisione, cinema, editoria e multimedia) e i comportamenti strategici delle imprese che operano nei diversi campi. Le procedure riguardano vecchi e nuovi media, stampa, radio, televisione analogica, televisione digitale terrestre e satellitare, le varie forme di TV via web e mobile e i possibili futuri scenari.

    • Progettazione Multimediale 3

      La simulazione del percorso generativo di un preciso progetto multimediale, viene sviluppata seguendo un proprio linguaggio espressivo mirato ad esprimere una matura consapevolezza tecnica e metodologica. La sperimentazione riguarderà la convergenza di aspetti tecnologici, culturali e sociali nell’uso dei media e nelle pratiche artistiche. Lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito autonomia operativa e capacità di effettuare scelte coerenti e argomentate, e di sapersi rapportare con i diversi committenti. 

    • Sistemi Interattivi 2

      La simulazione del percorso generativo di un preciso progetto multimediale viene sviluppata seguendo un proprio linguaggio espressivo mirato a comunicare una matura consapevolezza tecnica e metodologica. La sperimentazione riguarderà la convergenza di aspetti tecnologici, culturali e sociali, nell’uso dei media e nelle pratiche artistiche. Lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito autonomia operativa e capacità di effettuare scelte coerenti e argomentate nonché di sapersi rapportare con i committenti. Il corso prevede alcuni approfondimenti, sia teorici che pratici, relativi alla progettazione di video ambientazioni e videoinstallazioni interattive. Particolare attenzione viene dedicata all’ideazione e alla realizzazione del progetto, attraverso un approccio multidisciplinare, coinvolgendo anche i corsi di Video Design e Sound Design. Approccio multidisciplinare necessario nella gestione di un processo complesso: dalla relazione con i contenuti al visual, dal rapporto con lo spazio espositivo alle soluzioni tecniche. Lo studente acquisisce gli strumenti necessari per una progettazione complessa e multidisciplinare, costruendo un linguaggio comune e trasversale alle tre discipline coinvolte. A una prima fase di analisi di alcune opere interattive segue la definizione di un tema e il conseguente sviluppo del progetto, fino alla sua realizzazione. Durante il corso sarà data la possibilità allo studente di frequentare un laboratorio nel quale potrà utilizzare alcuni strumenti necessari per realizzare una videoinstallazione interattiva: sensori, interfacce, telecamere, videoproiettori, sistemi di diffusione sonora. Approfondirà inoltre Max MSP, software di elaborazione video e audio utilizzato per performance e installazioni interattive. 

    • Linguaggi Multimediali 2

      Sinestesia, mescolanza, ibridazione, sono ormai termini consueti che identificano l’organizzazione contemporanea del sapere. Il percorso formativo è dedicato all’alfabetizzazione storico-teorica e pratica sulla multimedialità, con nozioni sugli scenari espressivi e sui campi di applicazione. Se ne studieranno in particolare l’aspetto sinergico e quello della specificità dei contenuti, sia a livello concettuale che strumentale, nelle discipline dell’arte, dell’architettura, della comunicazione e nel settore dell’educazione e dell’intrattenimento.    

    • Progettazione Multimediale 4

      Le discipline progettuali del terzo anno impostano temi che vengono trattati autonomamente dai singoli docenti, ognuno per il proprio specifico, ma che parallelamente convergono in un laboratorio in cui le specificità vengono ricondotte alla realizzazione di un sistema di comunicazione complesso e articolato, ma omogeneo e unitario. Al laboratorio stesso afferiscono contributi di carattere metodologico, culturale, tecnico, specialistico.

È lodato quel maestro che fa egli stesso ciò che insegna agli altri
(proverbio italiano)

Allo IED insegnano professionisti che quotidianamente si confrontano con il mercato. Qui puoi approfondire i loro profili professionali.

Loredana Parmesani

Loredana Parmesani
Critico e storico dell’arte, è autrice di pubblicazioni sull’arte contemporanea, tra cui I colori della notte, Arte & Co, L’arte del XX secolo e oltre che di numerosi saggi su libri e riviste. Ha organizzato e collaborato alla realizzazione di numerose mostre in Italia e all’estero tra cui: "Take Over", Milano, Los Angeles, "Business Art-Art Business", Groningen, "XLV Biennale", Venezia. Insegna Storia dell’arte moderna e contemporanea presso lo IED, Sociologia dei processi culturali presso l’Accademia di Belle Arti di Brera e Estetica presso la Civica Scuola d’Arte drammatica "Paolo Grassi".

Tiziana Gemin

Tiziana Gemin
Si è diplomata in Digital Design presso IED di Milano, con una tesi sperimentale condotta assieme allo studio di design interattivo Limiteazero, con cui ha collaborato per diverso tempo. Da anni si interessa alle nuove tecnologie, ai nuovi media e alla cultura digitale in generale. Scrive articoli dedicati a queste tematiche e si occupa del coordinamento di mostre ed eventi legati alla New Media Art.

Eleonora Fiorani

Eleonora Fiorani
Epistemologa e saggista, si occupa delle nuove scienze della complessità , di quelle dell’antropologia e della scienza della comunicazione. Ha indagato gli oggetti, i materiali, le territorialità , gli immaginari delle società  postmoderne. I suoi ultimi libri sono Il mondo degli oggetti (2001), La nuova condizione di vita (2003), Abitare il corpo (2004 e 2010 2° ed. ampliata ), Panorami del contemporaneo (2005 e 2009 2° ed. ampliata), Moda, corpo, immaginario (2006), Grammatica della comunicazione (2006, 3° ed.), Diversamente il Novecento (2007), Erranze e trasalimenti (2009), La pelle del design (con B. Del Curto e C. Passaro, 2010). Collabora a riviste e organizza convegni e mostre su tematiche interdisciplinari.

Tina Porcelli

Tina Porcelli
Laureata in Lettere Moderne e diplomata alla Civica Scuola del Cinema di Milano, ha maturato diverse esperienze come aiuto regista e nell’ambito della produzione cinematografica. Giornalista pubblicista, collabora per varie testate di cinema e fotografia. Ha pubblicato i volumi James Cameron e Lars von Trier e Dogma. Ha collaborato al Dizionario dei registi del cinema mondiale e ha pubblicato saggi per Tirature. Nel 2008 ha vinto il Premio Solinas – Documentario per il cinema e il Prix d’excellence al Concours de Nouvelles du Forum Femmes Méditerranée di Marsiglia. È docente del corso di Cultura Letteraria e Sistema dei Media all’Università degli Studi di Milano.

Giovanni Emilio Simonetti

Giovanni Emilio Simonetti
Docente di "food design" presso il Politecnico di Milano Bovisa. Dirige un atelier di "Arte Terapia" presso la UOP di Laveno Varese. Si occupa di linguaggi visuali nell’ambito delle scienze sociali. Ha pubblicato numerosi i libri tra cui ricordiamo "Fine delle utopie sul buon governo", Roma 1974. "Agguati" Genova 1978. "La storia dell’arte dopo le avanguardie storiche" Genova 1994 . "La sostanza del desiderio", Roma 1998. "La funzione sociale dell’arte e la follia" Roma 2005. "La domesticazione sociale" Roma 2006. "Le figure del godimento" Roma 2008.

Franco Belluschi

Franco Belluschi
Nato a Milano nel 1966, si occupa di information technologies e di comunicazione multimediale fin dal 1986. Nel 1990 fonda Mediacom srl, società  di servizi per la comunicazione e l’information technology. Esperto di intelligenza artificiale e di integrazione di sistemi, è responsabile dei sistemi presso diagramma IAA e consulente per le infrastrutture tecnologiche per banche, assicurazioni e società  di telecomunicazioni.

Davide Corno

Davide Corno
Occhiali, viso lungo, sorriso largo. Grigio ma non domo. Laurea in filosofia, master in marketing. 10 anni in pubblicità  (account di giorno, copy la sera). Dirigente pubblico per 4 anni, manager scolastico per 6, coordinatore editoriale per quasi 20. Libero professionista e libero pensatore da sempre.

Davide Famoso

Davide Famoso
Appassionato di informatica e delle sue applicazioni sin da ragazzino, si avvicina prima alla programmazione e poi alla grafica 3D, già durante le scuole inferiori. Dal 1999 lavora come libero professionista in vari campi, dalla realizzazione di rendering 3D all’authoring DVD per importanti case editrici. A diciassette anni inizia quasi per caso il percorso che lo porta a fornire formazione, prima presso privati e aziende e, successivamente, presso istituti privati. Questa avventura, iniziata nel 1996 con l’Istituto Carlo Ghiglieno di Ivrea, l’ha portato a essere docente presso lo IED nel 1998, attività che da allora affianca alla produzione. Dal 2006 si occupa di progettazione e sviluppo di applicazioni web-oriented su piattaforme Flash e Flash Media Server, che sfrutta con le tecnologie più recenti per realizzare prodotti legati ai social network e ai nuovi media. Dal 1999 collabora con Adobe Italia, in veste di “guru”, una sorta di consulente specializzato nei settori Video, Web e Sviluppo.

Maria Gonzalez Lopez

Maria Gonzalez Lopez
Nata in Spagna, fin dall'infanzia ha viaggiato e vissuto in diversi paesi del mondo. Lavora tra Milano e Barcellona come Video Designer e Art Director presso Kladd, uno studio multidisciplinare, di cui è cofondatrice, composto da designer di diversi paesi (http://www.kladdonline.com/). Si occupa di proiezioni su palazzi, interattività  e videoproduzioni per eventi, festival, istituzioni e aziende. Insegna allo IED di Milano e di Barcellona presso il Dipartimento di Visual Communication. Periodicamente partecipa a progetti come artista visiva. Laureata in Pubblicità  e Relazioni Pubbliche presso l’UPV - Università  dei Paesi Baschi (Bilbao, Spagna); Master in Psicopedagogia per la Didattica delle Arti Visive e la Comunicazione - Certificado de Aptitud Pedagógica conseguito presso la Universidad de Extremadura (Badajoz, Spagna); diplomata in Video Design presso lo IED - Istituto Europeo di Design di Milano. Exchange student alla SVA - School of Visual Arts di New York (USA).

Fabrizio Infante

Fabrizio Infante
Dottorando in Sicurezza dei Sistemi e delle Reti Informatiche presso l’Università  degli Studi di Milano, dal 2007 è libero professionista nell’ambito informatico come sviluppatore di applicativi gestionali e promozionali, editoriali e non, su piattaforme Mac, iPhone, iPad e Web. I principali linguaggi conosciuti sono: Objective-C, C, JavaScript, HTML, PHP, SQLite, MySQL, PostgreSQL.

​Luca Infante

​Luca Infante
Sviluppatore di software dal 1999, ha una radicata competenza in vari sistemi operativi, linguaggi di programmazione e scripting, con particolare esperienza e specializzazione nei sistemi operativi OS X e iOS di Apple e nel linguaggio di programmazione Objective-C. In tale ambito, manifesta spiccata padronanza delle API Cocoa, Cocoa Touch e dell’IDE Xcode. Appassionato di pair ed extreme programming, con cui ha grande dimestichezza, è profondamente consapevole dell’importanza del concetto di usabilità , di un’agile gestione di memoria e prestazioni e del porre attenzione all’utente finale nello sviluppo del software.

Aldo Manara

Aldo Manara
Fisico, fin dalla formazione universitaria si occupa di immagini fotografiche e video. Negli anni Settanta si dedica ai problemi della radiotelevisione privata dal punto di vista tecnico e produttivo. Dal 1980 al 1990 è socio fondatore di società  che si occupano di computer grafica, producendo e dirigendo multimedia e video. Dal 1990 abbandona gradatamente la produzione per la consulenza. Attualmente è responsabile informatico di Europa Felix Servizi (gruppo IED) e consulente tecnico-scientifico di Forum. Scrive su riviste di settore.

Michele Manghi

Michele Manghi
Studia Scienze Naturali e lavora per circa dieci anni per il Centro Interdisciplinare di Bioacustica e Ricerche Ambientali dell'Università  di Pavia, dove si occupa di strumenti per la registrazione e l'analisi acustica e di condivisione di banche dati audio nella fase nascente di Internet. Dal 2000, ha una società  che realizza exhibit interattivi per musei scientifici e che si occupa di sensoristica e integrazione di sistemi per il monitoraggio dell’ambiente. Ha scritto molti articoli sulle nuove tecnologie per diverse testate e insegnato l'utilizzo di strumentazione elettronica in corsi e seminari.

Ornella Mignone

Ornella Mignone
Nasce a Genova e nel 1987 si trasferisce a Milano, dove vive e lavora. Dopo aver conseguito la maturità  artistica, frequenta il corso di scenografia presso l’Accademia Albertina di Torino e la facoltà  di Lettere (Storia dell’Arte) presso l’ateneo genovese. E’ docente presso IED, a Milano. Dal 1997 collabora con il pittore Valentino Vago nella realizzazione di pitture murarie. E’ curatrice del catalogo generale di Vago con F. Caroli, F. Arensi, C. Gatti. Ha collaborato con il Centro Culturale San Fedele (sez. Arte) di Milano dal 1992 al 2006. Dal 1989 al 1999 collabora con Silvana Sermisoni nella progettazione e realizzazione di mostre, tra cui "L’arte Americana", Lingotto, Torino; "Il Paesaggio Italiano nel Novecento", Palazzo Reale, Milano; "Icone Russe", Fondazione Cini, Venezia. Ha collaborato con la Fondazione Italiana per la Fotografia di Torino ad alcune edizioni della Biennale di Fotografia sotto la direzione artistica di Denis Curti.

Mauro Paffi

Mauro Paffi
Motion Graphics Artist – Editor – Dop. Dopo aver frequentato la facoltà di lettere e filosofia di Bologna, Dams-Discipline Arte Musica e Spettacolo si trasferisce a Milano dove si diploma nel 2001 presso l'Istituto Europeo di design di Milano in Computer Grafica. Docente presso lo stesso Istituto dal Settembre 2001. Dal 2000 ha fondato Good Times Bad Times-Quality Design & Flawless Execution. Collabora con i più importanti studi di post produzione e case di produzione di Milano.

Giovanni Pieralisi

Giovanni Pieralisi
Studia alla Brunel University di Londra e nel 2004 si laurea in Industrial Design presso il Politecnico di Milano. Da allora si occupa di consulenze e sviluppa progetti di design del prodotto, di allestimento e di grafica, per diverse aziende del settore e studi creativi. Dal 2009 è docente di Teorie e Tecniche di Presentazione presso lo IED di Milano e lavora come direttore creativo presso il collettivo UNOSTUDIO di cui è cofondatore.

Paolo Solcia

Paolo Solcia
Laureato in Filosofia del Linguaggio, dal 1996 collabora con centri di ricerca italiani ed europei come compositore, esecutore alle parti di elettronica e sviluppatore software di Live Electronics per Opera, Teatro e Danza. Dal 1999 collabora con diversi istituti dedicati alla Pedagogia, realizzando laboratori multisensoriali per bambini con l'utilizzo delle nuove tecnologie e dando vita nel 2006 all'equipe di ricerca CIPEQUIPE. Dal 2000 è autore di opere multimediali e installazioni audio-video con sistemi interattivi. Dal 2005 è docente di programmazione interattiva a Milano, presso IED e IRMUS. Conduce workshop in Italia e all'estero.

Piero Babudro

Piero Babudro
Giornalista ed esperto di comunicazione digitale. Si occupa di reti, reali e digitali, dalla metà degli anni ’90, periodo in cui ha iniziato a sperimentarne nella pratica il potere aggregativo ed espressivo. Oggi lavora a stretto contatto con il Web e i nuovi media digitali, vivendone in prima persona non solo limiti e grandezza, potenzialità e contraddizioni.

Sara Caliumi

Sara Caliumi
Dopo una formazione accademica come scenografa presso la Facoltà di Design e Arti dello IUAV, perfeziona l’esperienza nel settore, con stage in teatro, coordinati da maestri come Pier Luigi Pizzi, Ezio Toffolutti, Margherita Palli e Vera Marzot. Per il gruppo Le Grandi Immagini ha realizzato eventi multimediali nei diversi settori dello spettacolo, avvalendosi di varie tecniche, dalla documentazione fotografica, ripresa e montaggio video, modellazione tridimensionale, fino alla realizzazione di rendering originali (visualizzazioni realistiche). Dal 2006 ha iniziato la sua attività indipendente in campo creativo, con ideazione, progettazione e realizzazione di scenografie multimediali 2D e 3D, per ambientazioni visive, spazialità musicali ed eventi. Con Roberto Costantino da vita al gruppo di Arte Visiva e Proiezione Mapping PROSPECTIKA, che unisce originalità di ideazione, competenze in tecnologie all’avanguardia e rispetto della manualità, favorendo la contaminazione, la ricerca e la sperimentazione di gruppo. Alcuni lavori di riferimento: Visioni di Eterno, Installazioni video mapping architetturale 3D, Sant’Apollinare Nuovo, Mausoleo di Teodorico e Galla Placidia, Ravenna. Lineapelle - Ermanno Scervino – Defilè, Teatro Comunale, Bologna. Tod‘s Signature - Fashion Week, Ambasciata Italiana Ville Lumière, Parigi. Risveglio - Studio Azzurro, Piazza Scala, Milano. Segnali dal futuro - Evento inaugurale di MADE-Expo, Stazione Centrale, Milano. Tour Luciano Ligabue, Campovolo, Reggio Emilia. Naumon - La Fura dels Bahus, Porto Antico, Genova. Pause - ciclo multimediale, Duomo, Milano. Del Buio e della Luce - Notte Bianca, Villa Torlonia, Roma. MALBORO Convention Tour Italiano. Roberto Cavalli - Cena di gala, Metropolitan Museum, New York.

Davide Colla

Davide Colla
Dopo il diploma vola a Londra per un anno intero e, successivamente, per altri 6 mesi a Siviglia in Spagna dove incontra e si confronta con altre culture e nuove tendenze. Rientra poi in Italia e si diploma al triennio di Grafica allo IED nel 2011. Inizia la sua carriera in una Agenzia di Comunicazione a Francoforte in Germania e, durante questa esperienza, vince il Premio nella sezione Digital nel premio internazionale IF Awards 2013. Fonda a Milano nel Febbraio 2013 "150 UP" per aggiungere all'attività dei lavori di immagine coordinata e siti web per Clienti lo sviluppo di APP con proprio marchio "in house development".

Giacomo De Cillis

Giacomo De Cillis
Dopo il diploma IED ottenuto in Virtual Design, lavora presso diverse società  di moda come consulente esterno. Nel 2008 diventa socio di una società  di webDesign , dove tuttora si occupa di comunicazione visiva, rendering e progettazione Web. Nel 2010 inizia la collaborazione con Dsquared2 per la progettazione delle campagne pubblicitarie mirate. La passione per la Computer Grafica e l’arte lo porta a collaborare, fin dal 2007, con IED, dove insegna Anatomia Artistica.

Livio Di Miceli

Livio Di Miceli
Video Designer, gestisce uno studio di produzione video, Seventh Art, dove si dedica alla realizzazione di videoclip musicali, video aziendali, riprese di eventi, cortometraggi e successiva post produzione. Dall’ottobre del 2009 alla primavera 2010 è stato operatore di ripresa nel film documentario, “Niente Paura”, del regista Piergiorgio Gay, presentato fuori concorso alla 67esima edizione del Festival di Venezia ed in proiezione al cinema dal 17 Settembre 2010. Dal 2010 è anche docente presso l’Istituto Europeo di Design di Milano.

Dario Gavezzotti

Dario Gavezzotti
Nato a Milano, ha conseguito nel 2000 il diploma di Maturità Scientifica PNI. Programma in Java e in C, sviluppa con Arduino e Pure Data. Si occupa di sistemi operativi, di software per la compressione e la gestione del video, di software per gestire l'interazione e dell'integrazione tra hardware di I/O e software, sviluppando sia programmi sia parti elettroniche. Collabora dal 2000 con Studio Azzurro, dal 2005 con N!03 e dal 2014 col Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Milano. È docente presso IED dal 2013. Vive a Milano.

Ermanno Guarneri

Ermanno Guarneri
Formatosi come libraio con Primo Moroni, nel 1988 ha fondato la rivista Decoder e poi la casa editrice mulltimediale ShaKe, con la quale ha realizzato decine di titoli su nuove tecnologie e culture giovanili. Tra le installazioni: “Piazza Virtuale” 1992 a Documenta 9 Kassel con Ponton Media Lab di Amburgo, considerata l’installazione capostipite della comunicazione interattiva; “Tutta la tecnologia al popolo” al Festival dei Teatri di Santacarngelo di Romagna 1993; "Interactiv Art " con Nanni Balestrini con Ponton Media Lab Ars Electronica a Linz e Milano 1994; “The Decoder Media Parties”, Milano 1992-1998. Dal 1995 al 2001 ha diretto la collana "Interzone" per Feltrinelli, che per prima ha pubblicato in Italia Pierre Lévy, Donna Haraway, Tim Berners-Lee, Mike Davis, Derrick De Kerckhove, Mark Dery, Manuel De Landa, Katie Hafner e Matthew Lyon ecc. Ha collaborato nel 1996 con Rai2 con una serie ideata da Carlo Freccero sulle nuove tecnologie con Violante Placido, e dal 1997 al 2000 è stato tra gli autori e conduttori del quotidiano tv "Mediamente", in onda su Rai3. Dal 1998 fino al 2000 è stato il direttore editoriale del sito ecommerce Zivago di Feltrinelli e Espresso. Dal 2009 al 2012 ha insegnato Net Art all'Accademia di Belle Arti di Carrara. Dal 1999 è in Feltrinelli Editore dove è Responsabile dei siti Web dei marchi editoriali Feltrinelli, di cui ha disegnato i progetti, tra cui il Wiki di Stefano Benni, e i siti di Roberto Saviano, Isabel Allende, Maurizio Maggiani, Daniel Barenboim, Cristina Comencini e altri. Dal 2010 è anche responsabile del comparto conversioni in formato ebook/epub e formati enhanced sempre per Feltrinelli.

Davide Sgalippa

Davide Sgalippa
Nel 1993 è socio fondatore dell’Associazione Culturale L’Arrocco, delle cui produzioni firma la regia. Nel 1996 consegue un master in Management artistico presso l’Università  Cattolica di Milano e inizia a collaborare con Studio Azzurro. Si occupa della preparazione degli attori e della progettazione degli spettacoli teatrali. Collabora con diversi studi di progettazione e istituzioni come consulente di allestimenti multimediali. Nel 2003 è socio fondatore di N!03 studio di produzione multimediale, che si occupa in particolare della progettazione di ambienti video interattivi e immersivi.

Jacopo Panfili

Jacopo Panfili
Jacopo Panfili è un disegnatore di suoni. Inizia a muovere i suoi primi accordi in pubblicità nel 2011 avviando una salda collaborazione con l’agenzia torinese Domino Interaction Agency. Fondamentale il suo trasferimento da Roma a Milano nel 2014, dove incontra Josè Bagnarelli di Eccetera Produzioni Audio, che lo introduce al mondo della pubblicità radiofonica. Specializzato in audio branding, ha collaborato e lavorato per Fiat, Alfa Romeo, Warner Bros, RAI, Coming Soon Television, Radio Monte Carlo, Sofar Sounds, Lost and Found Studio, IED. I suoi lavori all’attivo spaziano dalla progettazione alla produzione musicale al montaggio del suono per video. Nel 2015 approda in IED come assistente della didattica del corso triennale di Sound Design. Oltre ad essere un appassionato di linguaggi multimediali e comunicazione sonora, è un cultore di musica, dal canto gregoriano al noise più estremo, con una missione: perseguire il funk.